lauantai 15. elokuuta 2015

Tähtiin kirjoitettu

faith goble | CC BY 2.0
Itse olen luovnut hahmoja vain enemmän tai vähemmän meidän maailmaamm ja ensimmäisinä roolipelivuosinani en jaksanut välittää horoskoopeista vaan lätkin syntymäajan täysin sattumanvaraisesti - mutta myöhemmin aloin kiinnostua hahmojeni syventämisestä itsenäisinä ja ihmissuhteissaan enemmän ja enmmän ja olen jo vuosia sukellellut länsimaisten horoskooppimerkkien persoonakuvauksiin hahmonluonnissa.

Ensin kirjoitan hahmojeni persoonat sellaisiksi kuin haluan ne olevan, ja sitten syntymäaikaa valitessani varmistan että ne ovat uskottavia tähtimerkkiinsä nähden. Eli lueskelen länsimaisten horoskooppimerkkien persoonakuvauksia - usein vieläpä nimenomaisesti lapsen tai aikuisen riippuen kumpi hahmoni on - ja valitsen syntymäpäivän ja kuukauden sen mukaan mikä horoskooppimerkki parhaiten sopii kirjoittamaani persoonaan. Sitten ehkä otan tai ehkä en, muutaman piirteen lisää kyseisestä merkistä - mutta en siis tiukasti seuraa sen kuvausta koska se olisi hirveän rajoittavaa ja jokainen on kuitenkin yksilöllinen persoona. Koen niiden hyödyntämisen hahmovisioinnissa itselleni mielenkiintoisena ja mielekkäänä, koska se antaa loistavia mahdollisuuksia hahmon persoonan ja ihmissuhteiden kehitykseen/syventämiseen ja realistisuuden lisäämiseen.

Vaikka en usko päivähoroskooppeihin yms. horoskooppiennustuksiin, olen todennut horoskooppimerkkien persoonakuvausten osuvan valtaosaksi oikeaan ja kohdalleen oikeassa elämässä. Jos nyt eivät toki aina sataprosenttisesti, koska ihmiset tosiaan ovat yksilöitä, mutta siis ilmiselvästi ne pohjaa todellisiin faktoihin eli tiettyyn vuoden aikaan - tarkemmin sanoen tiettyjen vuoden viikkojen aikana syntyneillä ihmisillä tuppaa olemaan samankaltaisia piirteitä/heikkouksia/vahvuuksia ja peruspersoona, ja samalla eroavat hurjasti toisena aikana syntyneistä. Sama pätee ihmissuhteisiin/kemiaan saman ja eri merkkien edustajien välillä.
Esimerkiksi itse olen Rapu ja horoskooppini persoonakuvaus osuu valtaosaksi oikeaan, samoin kiinalaisen horoskooppimerkkini. Ja yksi kaverini on Kauris jonka merkin kanssa Ravut kuulema viihtyvät loistavasti ja tulevat mainiosti toimeen mikä on myös osoittautunut todeksi koska sillä kaverillani ja mulla ei ole paljonkaan yhteistä mutta ollaan viihdytty aktiivisesti yhdessä ja oltu hyviä kavereita jo melkein 20 vuotta.

En kiinnitä mitään huomiota valitsemieni tähtimerkkien yhteensopivuuteen ihmissuhteessa johon ne kirjoitan - silti joka kerta ne päätyvät sopimaan tai olemaan sopimatta yhteen juuri silä tavalla mitä aioinkin kun myöhemmin uteliaisuuttani tsekkaan asian. eivätkä vain yhteensopiva tai spimaton vaan usein kuvailtu todennäköisimmin omaamaan juuri sellaisen siteen/ydinsuhteen kuin niille kirjoitinkin. Todennäköisimmin tuo johtuu siitä että tosiaan kirjoitan hahmojeni persoonat ensin melkolailla valmiiksi ja niin että ne toimivat haluamanikaltaisessa suhteessa, siis panostan siihen erityisen huolella nimenomaan ydinpersoonien suhteen - ja tämä panostus yhdistettynä siihen että lopuksi katson parhaiten sopivan tähtimerkin kullekin niin kaipa sitten osuu myös juuri oikealla tavalla yhteensopivat tähtimerkitkin.

Kuitenkin - tuossa yksi päivä yllätyin valtavasti huomatessani että sama täydellinen tai lähes täydellinen yhteensopivuus aina omiin aikeisiini asti tapahtuu hahmoilleni myös heidän kiinalaisten tähtimerkkien kanssa. En ymmärrä miten. Koska päätän hahmojeni syntymävuodet täysin mielivaltaisesti ja sattumanvaraisesti, ilman mitään tietoa mille merkille kyseinen vuosi osuu tai millainen persoona milläkin merkillä on, mutta silti hahmoni osoittautuvat olemaan pitkälti sellaisia kuin ko. merkki kuvaa ne yksilönä, ja samoin romanttisessa suhteessa ja vanhempi-lapsi-suhteessa! Enkä tosiaan vieraillut kiinalaisten horoskooppien parissa syvemmin ennen kuin vasta kuukausia tai vuosia hahmojen luonnin jälkeen, koska uskottavuus Aurinkomerkkiin nähden on aina riittänyt mulle - itämaisiin vain heräsi kiinnostus myöhemmin. (Joskus pienenä mulla oli kortti omasta kiinalaisesta tähtimerkistäni mutta sen laajemmin en ole ollut niistä perillä ennen kuin nyt viime päivinä.)

Esimerkiksi;
Neljä vuotta sitten loin lapsihahmon jonka visioin hieman ongelmalapseksi mutta jolla on hyvin läheinen ja vahva side isänsä kanssa. Sitten päätin pojan syntymävuoseksi 1980 vain koska halusin sen olevan samalla vuosikurssilla Tylypahkassa kuin Harry Potter. Tämän isän syntymävuoden päätin sattumanvaraisest, tyyliin 'ihan sama, olkoot vaikka 28 kun lapsi syntyy.' Joten sen syntymävuosi oli sitten 1951. Myöhemmin kävin tutkimassa, poika on Apina ja isä on Jänis, ja yhteensopivuusskaalan mukaan nuo kaksi merkkiä ssttumoisin ovat kaikkein yhteensopivimmat ja vanhempi-lapsi-suhdekuvauksessa luki kirjaimellisesti "Ongelmalapsi, mutta omaa vahvan siteen JÄNIS-vanhempaansa." Siis, mitkä olivat todennäköisyydet?? :D
Sen listan kuvaukset osuivat naulankantaan myös tämän puolison kanssa ja melkein täydellisesti toisen lapsen kanssa, (joiden syntymävuodet myöskin olin päättänyt satunnaisesti), vaikka ne kuvaukset eivät olleet ihan yhtä karmivan kirjaimellisen osuvia kuin tuo sen ja pojan. Samalla kun siellä olin, tsekkasin muidenkin hahmojeni suhteen ja sama tapahtui parin muunkin perheen suhteen. Kävin useammallakin sivulla, varmistaakseni asiaa ja kaikki kertoivat samaa eri tavalla muotoillen. (Tämä oli pääasiallinen lähteeni.)

Noin moni osuma ei voi olla sattumaa joten epäilen että sillä on jotain tekemistä heidän persooniinsa itsessään laittamani panostuksen ja Aurinkomerkkien huomioinnin kanssa...Mutta nähdäkseni se on silti aika yllättävää koska länsimainen ja kiinalainen horoskooppisysteemit eroaa toisistaan merkittävästi samalla kun mulla ei ollut hajuakaan mille kiinalaiselle merkille ne osuvat, ja syntymävuodet tosiaan päätin satunnaisesti ja ilman mitään linkkiä persoona-asioihin.

Oli miten oli, lämpimästi suosittelen tutkimaan horoskooppien persoonia hahmonluonnissa, vähintään aurinkomerkkien mutta kiinalaisetkin ovat hirmuisen mielenkiintoisia. Se voi olla monella tavalla antoisaa!

torstai 2. heinäkuuta 2015

Maailma hahmon silmin

 Stuck in Customs | A-NC-SA
Jatketaan vielä hahmoteemalla, sillä yksi tuolla vieraskirjassa esitetyistä aihetoiveista koskee hahmon luontia ja tahattoman pitkän tauon jälkeen on helpompaa alkaa valmiiksi ehdotetusta aiheesta. Syksyllä varmaan saan aikaiseksi blogata aktiivisemmin. Nyt tässä tuoreiden mansikoiden ja kermavaahdon ääressä intoutuin pohdiskelemaan yhtä foorumiroolipelaamisen suosikkielementtiäni – hahmon luomista.

Minusta yksi olennaisimmista seikoista hahmonluontia aloittaessa on muistaa että vaikka et olekaan kirjoittamassa romaania tai kirja-sarjaa luettavaksi ja arvosteltavaksi eikä foorumiroolipelausta muutenkaan pidä ottaa turhan vakavasti, olet silti aikeissa kirjoittaa lukuisia tarinoita hahmosta, tarinoita joista iso osa tapahtuu vuorovaikutteisesti toisten pelaajien ja näiden hahmojen kanssa. Joten kolmiulotteinen ja kunnolla suunniteltu hahmo alusta alkaen on kullanarvoinen. Niin pelitapahtumien ideoinnin kuin niiden kuljettamisenkin kannalta. Hahmohan on käytännössä väline jolla tarina kehittyy, sen lisäksi että hahmot ovat tarinan sydän.

Mielestäni on turhaa antaa massiivisten infojen tai vähän enemmän aikaa ja vaivaa vaativan hahmosuunnittelun häiritä tai latistaa kiinnostusta peliä kohtaan. Oman kokemukseni mukaan ne eivät tukahduta tai varsinaisesti rajoita kenenkään luovuutta vaan päinvastoin - kunnon pohja tekee pelimaailmasta ja hahmosta vahvemman ja helpommin pelattavan, ja silti jää reippaasti improvisoinnin ja luovan ideoinnin varaa.
Roolipelaus-elementin siihen mielestäni tuo se pääosin omaan hahmoonsa keskittyminen ja mahdollinen eläytyminen sekä vuorovaikutteinen ja osittain improvisoiva tarinoiden kuljettaminen, ja tuo erityisen hauska elementti on yhtä suuresti mukana oli pelimaailma tai hahmot miten paljon tai vähän suunniteltuja tahansa.
Toki siis kukin pelaa missä ja panostustasolla mitä itse kokee mielekkäimmäksi ja antoisimmaksi, eli en väitä ettäkö tämä itse suosimani tyyli ja näkemykseni olisi mitenkään ainoa oikea. Itse vain henkilökohtaisesti, intohimoisena luovana kirjoittajana, saan tällaisesta kaikkein eniten irti ja siksi tahdon suositella tämän kokeilemista ja neuvoa miten tästä saattaa saada paljon iloa.

 Toki on houkuttelevaa ja voi olla hauskaakin vain luoda pikaisesti kuoret ja kehittää hahmoa suurimmaksi osaksi improvisoimalla pelitapahtumien kautta. Mutta se tyyli voi herkästi johtaa ongelmiin kun yhdessä pelitapahtumassa päätät näin ja jossain toisessa sittenkin haluaisit noin. Ja jos pelejä on takana jo lukuisia, visiota on kovin huono homma lähteä yhtäkkiä dramaattisesti muuttamaan hahmon persoonaa sillä se loisi hirveitä ristiriitoja jo pelattujen pelien sisällön suhteen ja siten vaikuttaisi merkittävästi muidenkin kuin sinun hahmoihin. Improvisaatiovaraa toki kannattaa jättää ja siitä voi olla paljon iloa ja hyötyä, mutta rajansa kaikella.
Olisi siis hyvä tuntea hahmonsa kunnolla ja tietää millaisen siitä perustavanlaatuisesti haluaa – etenkin persoonana. Mutta koska persoona kulkee merkittävästi käsi kädessä menneisyyden/elämän tapahtumien kanssa, sitäkään ei kannata huitaista pikaisesti vain siksi että se kehittyy myös pelien myötä.

theirhistory | A-NC-SA
Pelaajan on tärkeää hahmonsa tuntemisen lisäksi tietää muutenkin mistä on kirjoittamassa. Eli kirjoittaa hahmoon asioista joista itsellään on vahvaa kokemusta tai joista on aidosti kiinnostunut ottamaan selvää taustutkimuksena, myös pelaamisen ohella. Sillä hahmo ei pysy realistisena ja uskottavana jos esittelyssä tai peleissä sepittää mitä sattuu vaikka hahmonsa on muka kyseisessä asiassa tietävä, taitava tai luonteva - tai jos hahmolla on joku sairaus tai muu erityinen elämäntilanne mutta pelaaja ei ole perehtynyt aiheeseen kunnolla. Ei kaiken toki tarvitse pilkuntarkasti realistista olla, mutta monet asiat ovat niin isoja että vaikuttavat paljon muuhunkin kuin kyseisen pelaajan hahmoon ja siksi on hyvä tietää mistä on kirjoittamassa.

Roolipelissä, oli persoonamuoto sitten rajoitettu näkökulma "minä" tai kaikkitietävä kertoja "hän", elämää ja maailmaa katsotaan olennaisesti hahmon näkökulmasta, yllätyksellisessä vuorovaikutteisuudessa. Se on paljon sujuvampaa jos tietää kuka on / kenestä kirjoittaa.

Tässä on kysymyksiä helposti pelattavan hahmon luomisen tueksi:

1. Keitä hahmosi perheeseen kuuluu? (Suhde, nimet, iät, ammatit, persoonista jotain? Ja millainen suhde hänellä on/oli näihin perheenjäseniin? Miksi hahmosi suhde perheenjäseneen X on mitä on ja miten se on vaikuttanut häneen?)
Tämä on tärkeää, vaikka kaikki olisivat kuolleita, koska perhe-elämä on se mistä ihmisen elämä alkaa ja asia/joukko joka vaikuttaa ihmiseen ei ainoastaan aikuisuuteen asti vaan läpi elämän. Siis perhehistoria vähintään lähimmän perheen jäsenten ja suhteiden kannalta on olennainen osa hahmon lähtökohtia ja kehitystä.

2. Missä hän asuu? (Mikä valtio ja kaupunki/kylä.)
On nimittäin paljon helpompaa kuljettaa hahmoa ympäri maailmaa/maata ja ihmissuhteissa kun tietää kotipesän sijainnin. Tämä ei totaalisessa ja täysin itsekehitetyssä fantasiamaailmassa yleensä vaadi kauheasti päänvaivaa. Mutta jos roolipeli sijoittuu kauas historiaan meidän maailmassamme niin kannattaa hieman selvittää aikomansa paikan senaikaista tilannetta.
Esimerkiksi King's Crossin kaupunginosa Lontoossa, Englannissa, on ollut enimmäkseen teollisuusaluetta eikä toipunut Toisen maailmansodan jälkeen vaan jäi köyhäksi ja 1980-lukuun mennessä siitä muodostui pahamaineinen huumeiden ja prostituution valtaama alue. Eikä tuollaiselle alueelle tietenkään kannata lykätä lapsiperhettä tai rikasta henkilöä ellei sitten nimenomaan suunnittele niille elämää pahamaineisella alueella. King's Cross saatiin siistittyä kunnolliseksi asuinalueeksi vasta 2000-luvun alkupuolella, jolloin sinne nousi lisää palveluitakin kuten hotelleja yms.
Tällaista taustatutkimustyötäkään ei kannata suotta ottaa rasitteena sillä sen aikana saattaa hyvinkin syntyä peli-ideoita tai uusia hahmovisioita.

3. Mitä hänen elämässään on tapahtunut jotta hänestä muodostui se persoona joka hän on? Ja ylipäätään mitä hänen elämänsä on sisältänyt?
Ei ole sellaista asiaa kuin ”normaali elämä” eli sen sivuttaminen tuollaisella tai vastaavalla lauseella ei ole järkevää. Jokaisen elämä on yksilöllinen ja lapsihahmonkin vuosiin voi mahtua monenlaista.
Ja tosiaan, persoona ja elämän tapahtumat kulkevat merkittävästi käsi kädessä joten jos luo persoonan ensin se on otettava huomioon elämänvaiheita visioidessa tai toisinpäin. Tietenkin niihin voi ja kannattaakin lisätä silti paljon muutakin kuin vain merkittävimmin linkittyvät jutut jotta hahmosta tulisi kokonaisempi.

4. Mitkä ovat hänen persoonansa hallitsevia piirteitä? Entä heikkouksia?
Voi olla paljon helpompaa visioida persoonaan vahvuuksia, mutta kannattaa muistaa että kolmiulotteinen ja realistinen persoona tarvitsee myös muutamia heikkouksia. Merkittäviä, sosiaaliseen elämään jossain määrin negatiivisesti vaikuttavia heikkouksia. Siis nimenomaan persoonapiirteiden joukkoon. Toki heikkouksia voi ja kannattaakin kehittää myös muunlaisia kuten esimerkiksi fobia tai fyysinen vamma tms.
Heikkouksia visioidessa kannattaa pitää mielessä että niiden olisi nimenomaan pysyttävä heikkouksina eikä niin että hahmo sittenkin pystyy suhtautumaan/toimimaan välittömästi asian lieventämiseksi/korjaamiseksi. Eli että ei tee heikkoudesta vain nimellistä ongelmaa saatika käänä sitä vahvuudeksi.

Piirteitä ei kuitenkaan kannata jättää vain näihin ääripäihin vaan visioida hahmon persoonakokonaisuutena. Tietysti piirteitä voi pelitapahtumien kautta syntyä lisää tai visiot muuttua jonkinverran, mutta vähintään peruspersoona ja jonkinlaiset selkeät ääriviivat olisi tärkeää olla varmuudella päätetty jo alusta asti. Et voi kirjoittaa kasassapysyviä ja uskottavia tarinoita jos et ole varma siitä millaisesta ihmisestä olet kirjoittamassa.

5. Mikä on hänen uskonnollinen näkemyksensä? Entä asennoitumisensa muiden uskonto-näkemyksiin?
Ihmiselohan pyörii syvästi ja laajalti tieteen ja uskonnon ympärillä ja siksi on hyvä tietää missä oma hahmonsa seisoo niiden suhteen ja kuinka suhtautuu maailmankuviin jotka eroavat hänen omastaan. Tässä asiassa on se hyvä puoli, että jos myöhemmin alkaa tuntua että haluaakin jotain muuta, sen pystyy milloin tahansa kirjoittamaan uudestaan pelien kautta koska ihmisen näkemykset ja uskonasiat luonnollisesti voivat elämän tapahtumien ja muiden ihmisten kautta muuttua.

6. Mikä on hänelle tärkeää elämässä? Ja mikä on hänen arvomaailmansa ja moraalintajunsa?
Nämä ovat tietenkin äärimmäisen tärkeitä elämän kirjoittamisessa, etenkin toteutuksessa jossa on paljon vuorovaikutteista tarinakerrontaa myös improvisoiden. Ja ylipäätään tapahtumaideointtia paljon vapaammin ja laajemmin kuin tiivistä romaania kirjoittaessa.

7. Mitä kiinnostuksenkohteita ja harrastuksia hänellä on?
Kiinnostuksenkohteet ovat tietysti kiinteä osa ihmispersoonaa ja lisäävät hahmon toisiin hahmoihin linkittämisen tai pelitapahtumien ideoinnin helppoutta, ja suorastaan harrastuksilla saa mukavaa lisämaustetta ja lisää pelimahdollisuuksia.

8. Onko hänellä mitään erityisiä lahjakkuuksia tai kykyjä?
Tällainen luo vieläkin enemmän pelimahdollisuuksia ja on mainio mauste hahmoon itsessään.
Esimerkiksi yhdellä omalla lapsihahmollani on poikkeuksellisen upea lauluääni lapsena ja varhaiseininä ja hän tykkää esiintyä perheen ja ystävien järjestämissä tapahtumissa/juhlissa ja koulun tapahtumissa. (Käytän hänen kuvinaan ja äänenään eräästä lapsilaulajaa joten saan esille kirjaimellisesti myös tämän lauluäänen.)
Toisella, yhdellä aikuisella hahmollani puolestaan on taitoja parissa japanilaisessa kamppailulajissa, tasolla jolla hän voisi jopa opettaa perustaitoja itsenäisesti. Tämän visioin tosin siksi että hän on ammatiltaan poliisi enemmän kuin että välttämättä haluaisin sille kyseiset taidot. Ne vaan ovat erityisen hyödyllisiä tuossa vaarallisessa ammatissa. Toisin kuin lauluääni, tuo on tietenkin opeteltu kyky mutta putoaa tämän kysymyksen alle koska kamppailu/itsepuolustuslajien osaaminen ei ole kovin yleistä jos nyt ei varsinaisesti harvinaistakaan.

9. Mitä tulevaisuuden haaveita/unelmia hänellä on? Tai mikä antaa hänelle voimia elämän vaikeina aikoina?
Jokaisella on vähintään haaveita, ja jotain suunnitelmia vaikka joskus välillä lipuisikin elämässä päämäärättömästi. Niiden kanssa pelien kehittely ja ideointi on helpompaa. Ja jokaisella on joskus synkkiä ja vaikeita aikoja henkisesti, joten on hyvä tietää hahmostaan niidenkin aikana.

10. Millainen hän on sosiaalisissa tilanteissa perheensä parissa? Entä ystävien? Entä tuntemattomien?
Meilä kaikilla on jonkinlainen eri ”naamio” jokaiseen soaiaaliseen ryhmään. Meillä ei ole tapana sanoa ja toimia täysin samoin perheenjäsenen kanssa tai läsnäollessa kuin silloin kun olemme vain ystäviemme kesken ja toisinpäin. Ja meillä on tapana olla erilaisia tuntemattomille kuin niille jotka jo tuntevat meidät jonkinverran. Toki kaikki eivät ole vieraskoreita ja sitäkin lienee eri tasoilla, mutta joka tapauksessa yleisesti ottaen emme yleensä ole täysin sama ihminen uusien tuttavuuksien edessä kuin läheistemme.
Tämä on mahdollisesti yksi haastavimpia puolia uskottavan ja realsitisen hahmon luonnissa, ja yksi harvoista puolista joita voi ja kannattaakin visioida pelitapahtumien kautta improvisoiden koska hahmo kohtaa lukuisia erilaisia ihmisiä ja tilanteita – mutta silti, jonkinlainen perusvisio ja ajatus näistä kannattaa pohtia valmiiksi jotta pääsee hyvin alkuun.

Mitä pidempi roolipelin yleinen aikajana on, sitä tärkeämpää on jaksaa visioida hahmonsa persoonaa ja merkittäviä elämänvaiheita kunnolla vähintään ajalta ennen sen aikajanan alkua. Tosi pitkän aikajanan kyseessä ollen myös sen ajalta. Esimerkiksi omassa roolipelissäni on yli 12 vuoden mittainen aikajana – ajatelkaa miten heikolla tai epävarmalla pohjalla esimerkiksi sen viimeiselle vuodella pelaamienn olisi jos ei olisi minkäänlaista pohjavisiota siitä mitä hahmon elämässä on tapahtunut sen 11 edeltävän vuoden aikana isoimmissa asioissa. Pitkällä aikajanalla jonkinlainen perussuunnitelma on olennaista etenkin jos/kun tarinoita kirjoittelee satunnaisessa aikajärjestyksessä eikä järjestelmällisesti janan alusta loppuun.

Hahmon persoonassa kannattaa ottaa huomioon myös se että roolipelit ovat vuorovaikutteista tarinakerrontaa. Esimerkiksi papupata joka puhuu lähes koko ajan eikä juurikaan anna toisille suunvuoroa tai malta kuunnella vastauksia kysymyksiinsä tms. toimii paljon paremmin tarinoissa jotka kirjoitat yksin. Koska vuorovaikutteisessa muodossa kirjoittajia ja juonenkäänteiden visioijia on kaksi tai useampi ja kekustelutilanteita olisi hyvä pystyä kuljettamaan rauhallisesti sekä jättää toisenkin hahmolle tilaa sanoa ja tehdä asioita ilman että se jää sinun hahmosi varjoon. Tuollainen persoona ei ole mahdoton roolipelihahmona, mutta ei välttämättä paras mahdollinen vaihtoehto.
Sama homma hiljaisten ja syrjäänvetäytyvien hahmojen kanssa – sellaistenkin luonteenpiirteiden suhteen kannattaa visioida hillitysti jotta hahmosi olisi edes kohtuullisen helposti lähestyttävä ja ettei vastapelaaja joutuisi aina oelmaan se aloitteen teekvä saatika tilannetta kuljettava puoli. Sellainen yksipuolisuus nimittäin imee inspiraation ja hauskuuden pelistä hyvin nopeasti.
Monenlaiset persoonat siis kyllä voivat toimia roolipelissä ja ovat tervetulleita – mitä värikkäämpi persoona ja hahmokaarti sen mukavempaa ja sitä enemmän pelimahdollisuuksia! Mutta liian ääripäähän ei kannata sosiaalisen kanssakäymisen perusteisiin vaikuttavissa persoonapiirteissä heittäytyä.

Kannattaa pohtia mihin asioihin hahmoesittelyn elämä/historia/menneisyys-osiossa keskittyy ja mitä asioita taasen kannattaa jättää vain omaan päähän, tekstinkäsittelyohjelmaan ja pelitapahtumien kerronta-osuuksiin. Ja mitä asioita kannattaa mainita mutta ehkä vain ohimennen. Elämän normaaleihin arkipäiväsiiin tapahtumiin ei kannata syventyä hahmoesittelyn tekstissä turhan yksityiskohtaisesti tai pitkästi, ellei kyseisen tapahtuman yksityiskohdilla ole hahmoon kehitykseen nimenomaisesti ja erityisesti vaikutusta ja merkitystä.

Eli pitkä teksti itsessään ei tee hahmosta kuin näennäisesti panostetun oloisen, ja yksityiskohtainen kuvailu esittelyvaiheessa jostain millä ei lopulta ole hahmosi kannalta (niin suurta) merkitystä ei anna kuvaa että hahmoa olisi suunniteltu huolella. Meinaan voihan sitä olla visioinut kaikenmaailman kissanristiäiset, lastentautien poteminet ja muut tosi yksityiskohtaisesti, mutta se ei itsessään tarkoita että vielä tuntisi hahmonsa tarpeellisella tavalla eikä sellaisista yleensä esittelyn lukijakaan saa irti mitään peli-ideoita synnyttävää.
Kannattaa siis harkita mistä yksityiskohdista esittelyssä saattaisi olla merkittävästi hyötyä pelitapahtumien ja/tai hahmojen välisten asioiden suhteen, ja mitkä taasen ovat enemmän itseäsi varten ja siten voisi hyvin kirjata ylös tekstinkäsittelyohjelma-tiedostoon omaksi tietolähteekseen. Toki hahmosta voi kertoa vähän muutakin, jottei esittelystä tulisi kovin virallisen ja töksähtelevän oloinen, mutta pointti siis on että keskittyisi sellaisiin olennaisimpiin juttuihin.
Muuta/Nippelitietoa-osioita tietysti harrastetaan ja ne ovat mukavia, mutta ei niihinkään kannata raapustaa hirmuista listaa kaikkea turhanpäiväistä vaan pohtia mitkä pikku mausteet ehkä olisivat kaikkein mielenkiintoisimpia, hyödyllisimpiä ja hahmoa yksilönä kuvaavimpia.
Pelitapahtumissa, hahmokyselyissä ynnä muissa sellaisissa pääsee kertomaan hahmostaan ja tämän elämästä periaatteessa ihan niin yksityiskohtaisesti kuin huvittaa ja sellaisista lukiessa ne jäävät paljon paremmin mieleenkin.

Joten, kolmiulotteisen, uskottavan ja lihaisan hahmon luominen on kohtuullisen aikaavievä prosessi mutta ei missään nimessä kamala. Sitähän on luomassa sellaista hahmoa mikä itseään kiinnostaa ja innostaa joten todennäköisimmin ajatustyö ja taustatutkimustyö on enimmäkseen mielenkiintoista ja mukavaa, ja lopulta pelien pariin päästessä on moninkertaisesti hauskempaa kun on vahva pohja jolle rakentaa lisäsuunnitelmilla ja improvisoiden.
Fountain_Head | CC BY 2.0

Hahmo-aiheeseen liittyen, Harry Potter-roolipelissäni on juuri meneillään ensimmäinen vuosittainen Hahmoäänestys! Siellä saa pelaajien lisäksi myös halukkaat vierailijat äänestää suosikkihahmoaan erilaisissa kategorioissa. Käykää siis toki tutustumassa hahmoihimme ja jos yhtään innostaa niin antamassa ääni suosikillenne! Olisi hienoa saada lisää äänestäjiä, sillä tällä hetkellä useassa osiossa on tasapeli kahden tai useamman ehdokkaan välillä ja kuitenkin voisi olla vain yksi voittaja per kategoria! Äänestysaikaa on vielä Halloweeniin asti, (31.10.2015) tai pidemälle jos tasapeli-tilanteita on vielä siinä vaiheessa. Joka tapauksessa, tervetuloa tutustumaan ainakin itse roolipeliin ja hahmoihin muuten vaan ja liittymään jos innostaa! :D

keskiviikko 29. huhtikuuta 2015

Ihmissusi: aliarvostettu hahmo- ja pelityyppi

Kuinka moni muistaa, että ihmissudet ovat paljon enemmän kuin vain hopealuoteja ja täydenkuun yön verilöylyjä? Minua harmittaa miten epäsuosittuja ihmissusihahmot ja ihmissusipelit ovat foorumiroolipelien maailmassa siinä missä vampyyrit ovat hirmuisen suosittuja. Ja puhun tässä nyt yleiskattavasti hahmoista ja foorumiroolipeleistä, en pelkästään fanipohjaisista. Vampyyrikeskeisiä roolipelejä syntyy ja ne kestävät ehkä pitkäänkin siinä missä ihmissusikeskeisiä roolipelejä ei ja jos niitä joskus näkee, ne kupsahtavat ennemmin tai myöhemmin pelaajien puutteeseen. Jopa ne hyvin ja panostetusti toteutetut. Joissakin vampyyriroolipeleissä tai yleisesti yliluonnolliseen keskittyvässä roolipelissä saa toki luoda myös ihmissusihahmoja, mutta niissäkin ne lienevät harvinaisia valintoja.

Hollywood on kai pilannut ihmisten mielikuvituksen ja aidon kiinnostuksen ihmissusiin? Sillä oikeasti ihmissusia ympäröi lukuisat erilaiset myytit ja visiot - ainakin yhtä monenlaiset kuin vampyyrejäkin. Ihmissuden ei tarvitse olla yhteen erityisen tiukkaan muottiin lyötyjä mielettömiä hirviöitä susimuodossaankaan eli ei niiden tarvitse jäädä zombin ja vampyyrin väliin sillä tavalla kuin monet ehkä mieltää.

Siis vaikka yleisimmässä visiossa ihmisen mieli vaihtuukin kokonaan verenhimoiseksi pedoksi eikä ihminen muista mitään aamunkoitteessa, ei niin ole kuitenkaan kaikissa tarinoissa. Ja niissäkin joissa se on mieletön tappokone, voi aivan hyvin käyttää sitä wolfsbane kasvia hillitsemään muutoksen vaikutuksia, koska se kasvi on oikeasti olemassa eli poteniaalinen käytettävä missä tahansa maailmankuvassa. Riippuu toki siitä miten roolipelin perustaja on määritllyt sen toimivuuden tai toimimattomuuden.

Esimerkiksi elokuva The Company of Wolves nimenomaan osoittaa ihmissusimyyttien monipuoliset mahdollisuudet (ja käyttää vähemmän suosittua visioita jossa ne ovat ulkomuodoltaan vain isoja susia.) Lisäksi sen päähahmo on tyypullisen vampyyrin lailla varsin romantisoitu, tumma tappaja ja hylkiö, joka ei kuitenkaan susimuodossaan muutu mielettömäksi tappokoneeksi. Kuolematon se ei kai ole, mutta käsittääkseni normaali-ihmistä huomattavasti pitkäikäisempi.

Mielestäni ihmissusihahmosta voi kunnon suunnittelulla ja myytteihin tutustumalla saada vampyyrihahmoa monitahoisemman ja traagisemmankin hahmon aikaan - vampyyri kun on mitä on yötä päivää potentiaalisesti ikuisuuden, mutta ihmissuden saattaa olla pakko yrittää elää normaalia elämää ihmisenä ja kuitenkin tietoisena siitä, että kerran (tai hollywoodmaisesti kolmesti) kuussa muuttuu enemmän tai vähemmän hirviöksi, kunnes taas aamun koittaessa pitäisi yrittää selvitä tavallisessa elämässä ja edellisen yön jäljiltä. Elokuva Bad Moon (pohjautuu kirjaan 'Thor') käyttää myös visiota, ettei täysikuuta tarvita vaan ihminen muuttuu joka ikinen yö. Vampyyrihahmo väkisinkin vuosisatojen kuluessa tottuu olemassaolonsa traagisiin menetyksiin, mutta ihmissusi joutuu keikkumaan niiden ja normaalin elämän välillä ja elämänhallinta on monimutkaisempaa - eli, elämään paljon riskialttiimpaa kaksoiselämää kuin vampyyri.

Nähdäkseni ainoa piirre mitä vampyyrillä on mutta ihmissudella ei, on ylilionnolliset voimat. Mutta ei senkään tarvitse täysin poissuljetuksi elementiksi jäädä - voihan sitä kehittää hahmolleen alunperinkin jotakin yliluonnollista kykyä, jos se on itselleen niin tärkeää. Maailmassa jossa on ihmissuia, ei olisi mahdotonta ihmisen omata myös yliluonnollisia kykyjä. Potentiaalisesti ikuinen elämä jos on jollekulle pääasiallinen houkute, niin siihenkin saattaisi löytyä kiertoteitä, kun tosiaan on väkisinkin kyseessä tavallisesta poikkeava maailma. Riippuisi toki roolipelin perustajasta mitä siinä sallii ja mitä ei.


Elokuvassa Cursed (2005) on mielenkiintoinen visio. Suden ulkomuoto on aika hyvä, joskaan ei kovin mieleenpainuva, mutta mielenkiintoista onkin se että myös eläin voi saada tartunnan, ihmissusi säilyttävät ihmismielensä harvinaisen hyvin (ymmärtävät ihmisten puhetta ja muistavat tekonsa myöhemmin), ja silti vihjaten että ne ovat myös eläimellisen vaistonsa ajamia. Sekä se, että ne pystyvät ilmeisesti myös puhumaan jonkin verran. Elokuvan hauskin kohta paljastaa sen seikan. :D Kaikenkaikkiaan ko. leffa on aika keskinkertainen, mutta todella viihdyttävä.

Ulkonäönkään ei tarvitse olla muottiin valettu. Omassa Harry Potter-roolipelissäni ulkomuoto voi olla lähes millainen vain tavallisen suden ja susimiehen välillä, ja siihen voi vaikuttaa myös kyseisen ihmisen oma persoona ja asenne ihmissusia kohtaan, kunhan ulkonäkö visioidessa pitää mielessä että se on nimenomaan ihmissusi eikä alieni tai gorilla...(Sivuhuomautuas: Inhoan Wolfman-elokuvan visiota jossa se näyttää enemmänkin gorillalta kuin sudelta, eihän sillä ole edes häntää eikä kunnon kuonoa.)

Myös parannus- ja tappokeinojen kanssa voi myyttien monipuolisuuden vuoksi heittäytyä ja inspiroitua hyvinkin luovaksi. Toki kannattaa hillitä luovuuttaan niin ettei ihmissudesta tule lian voittamaton, tai liian heikko yliluonnolliseksi olennoksi.

Koska ihmissusihahmo voi olla eirttäin monitahoinen niin kokonaisuutena kuin sutenakin, erilaisia valmiita ihmissusimyyttejä pohjaksi on vaikka millä mitalla, ja ihmissusimyytit sekä niihin suhtautuminen on maailmanhistoriassa aikojen kuluessa muuttuneet - ei myöskään pelimaailmalle tai pelin idealle/juonelle ole rajoituksena kuin mielikuvitus!

Toivottavasti tämä teksti saisi fantasia-genren foorumiroolipelaajia harkitsemaan ihmissusien koko potentiaalia, ja syntymään kesätviä ja aktiivisia ihmissusikeskeisiä roolipelejä.


Omat ihmissusihahmoni:
Olen vuosien aikana luonut lukuisia ihmissusihahmoja muutamassa roolipelissä, joista uusin ja tällä hetkellä ainoa aktiivisesti kirjoittamani on Harry Potter-universumiin luomani Stephen Hunter King. Stephen on ihmissusi ikävuosinaan 7-13 eli lapsena, ja rakastaa ihmissuteutta. Linkin takana hänen esittelynsä sekä lyhyesti inspiraatiosta. Hän on myös rakkain täysin oma hahmoni ikinä ja sitä kautta myös kaikkein eniten panostettu. En tiedä vielä millainen aikuinen hänestä tulee, mutta suunnitelmissa on suhteellisen valoisa tulevaisuus - kerrankin. Kirjoitan hänen tarinaansa sarjana, tosin en suorassa aikajanajärjestyksessä vaan inspiraation mukaan.  Visioin kuitenkin ensin hänen lapsuus -ja teinivuotensa. Hän on myös mukana tuolla omassa roolipelissäni.

---> Kaikki tällä hetkellä julkaistut ficit tästä hahmostani löytyy täältä, suomeksi ja englanniksi.

--> Oma Harry Potter-roolipelini
ottaa rajattoman määrän ihmissusihahmoja ja ihmissudenmetsästäjiä, ja olen visioinut sen maailmaan hyvin kattavan tietopaketin ihmissusista.

LOPUKSI:

Ei sinänsä liity foorumiroolipeleihin, mutta inspiraatioksi heitän tähän loppuun vielä muutaman suosikkielokuvani trailerin:

BAD MOON (1996)
Mies palaa matkalta siskonsa ja siskonpoikansa luo, toivoen että perherakkaus auttaisi häntä parantumaan jokaöisestä piinastaan samalla kun hän pyrkii salaamaan tilanteensa rakkailtaan...
Tarina on jännittävä ja mielenkiintoinen ja ihmissusikohtaukset upeita ja kunnolla kuvattu, eli näemme sudenkin kunnolla eikä vaan vilauksia jaloista tai silmistä. Ajatelkaa - he luottivat pukuun ja elokuvan kantavaan tunnelmaan niin paljon, etteivät kokeneet tarvetta luoda kauhua piilottelemalla sutta. Ja mielestäni se toimii. Alku - ensimmäinen ihmissuden hyökkäys on dynaaminen ja ikimuistoinen eikä sensuroi graaffisuuttaan.


THE COMPANY OF WOLVES (1984)
  "The company of wolves. They're all the company we keep. Even in our dreams."
Kuten sanottua, tämä upea elokuva muistuttaa, ettei hopealuodit, täysikuu ja veriteot ole ihmissusien perusta. Vaan esittelee ihmissusimyyttien monipuolisuutta ja on samalla harvinaisen karmiva tunnelmaltaan ja kuitenkin erityisen koskettava syvimmässä olemuksessaan. Tämä on ihmissusimyyttien ydin; pimeys, traagisuus, vertauskuvat, ja seksuaalisuus muttei ylikorostetusti...Ei tämäkään verta ja gorea ole unohtanut, jos sitä kaipaat. Itse asiassa tässä on yksi elokuvahistorian ällöttävimmistä muodonmuutoskohtauksista.
Jokaisen ihmissusista kiinnostuneen pitäisi katsoa tämä elokuva.

GINGER SNAPS 2: UNLEASHED (2004)
Ihmissuden purema teinityttö Bigette lukitaan huumevieroitusklinikalle, josta hän yrittää paeta ennen seuraavaa täysikuuta samalla kun urosihmissusi vainoaa häntä ulkopuolella. Brigetten mukaan liittyy nuorempi tyttö jolla paljastuu olevan vakavia psyykkisiä ongelmia...
Tämä on mielestäni jotakin noiden kahden yllämainitun elokuvan väliltä ja siksipä onkin kärkikolmikossa. Toki kannattaa ensin katsoa ensimmäinen Ginger Snaps, että tajuaa missä mennään, mutta omasta mielestäni tämä kakkososa on (ihme kyllä) ensimmäistä jollain tavalla parempi. Saattaa tosin johtua vain siitä että loppu on virallisesti karmivin lopetus ikinä! Saisivat tehdä enemmän tällaisia Ginger Snapsin kaltaisia ihmissusielokuvia nykypäivänä.


Jack | CC BY NC-ND
 


Jästihahmot Harry Potter-roolipeleissä

Niitä saisi olla enemmän. Paljon enemmän. Itse asiassa en muista koskaan tämän yhdentoista vuoden historiani aikana törmänneeni jästihahmoon pelaajan päähahmona HP-roolipelissä. Ei sillä että olisin itsekään tullut ajatelleeksi luoda sellaista ennen kuin viime vuoden puolella aloin pohtia tätä asiaa ja viime tammikuussa loin ensimmäisen jästihahmoni.

Jästit ovat aivan yhtä suuri ja merkittävä osa Potter-universumia kuin taikavoimaisetkin, vain eri näkökulmasta ja eri tavoin. Taikamaailmaa on helppoa hyödyntää jästihahmolla, moneen eri suuntaan koska sen salailu taikayhteiskunnan puolelta on heikonpuoleista ja taikavoimaiset teeskentelevät olevansa jästejä samalla kun useimmiten kuitenkin toteuttavat myös taiakvoimaista puoltaan. Periaatteessa ainoa kriteeri sen maailmaan vaikutuksen suhteen on - kirjojen maailmankuvaan pohjatessa - että taikuuden olemassaolo ei paljastu maan- eikä maailmanlaajuisesti. (Koska salaisuutta kuitenkin pyritään ylläpitämään ja jästin rajoittunut mieli ei välttämättä kykene käsittelemään tuollaista asiaa, etenkään massoittain.)

Voi olla aika jännää kirjoittaa taiattoman ihmisen silmin maailmassa jossa taikuus on todellista ja omaa jopa salassa piilotelevan taikavoimaisetn yhteiskunnan. Tietynlaista jästiä pystyisi kirjoittamaan pitkäänkin vaikka tämä ei koskaan saisi tietää taikuuden todellisuudesta. Mutta luonnollisesti Potter-fanina on kaikkein antoisinta kirjoittaa sellaisesta joka saa tietää tai tietää valmiiksi – oli tämän asenne taikuuteen mikä tahansa.
Tämä voisi olla erityisen mielenkiintoista varsinkin moderniin maailmaan sijoittuen jossa taikuus koetaan ja nähdään erilailla kuin menneillä vuosisadoilla. Lisäksi taikaolentojen, ihmissusien ja ihmeellisempienkin, paljastuminrn on mahdollista ja ihmisten suhtautuminen niihinkin on vuosisatojen kuluessa dramaattisesti muuttunut. Lähes päinvastaiseksi kuin historiassa, mutta ei toki poikkeuksetta. Toisaalta, yhtä paljon minua kiehtoisi jästihahmo noitavainojen aikakauteen sijoittuen, maailmaan jossa taikuus, taikavoimaiset ja taikaolennot elivät avoimesti, ja niitä pääasiallisesti pelättiin kuollakseen mutta saattoi tietysti olla niitäkin joita ne yksinkertaisesti kiehtoivat.
Miettikää mahdollisuuksien kirjoa kummassakin aikakaudessa, ottaen huomioon ihmisten erilaiset persoonat!

"JUSTICE!!"
(Harry Potter erotettiin Tylypahkasta.)

Jästihahmo ei ole kaiken ulkopuolella.
Päinvastoin.
Iman jästihahmoja koko tarinaa/sarjaa ei olisi olemassakaan.
Velhosodat = jästien ja jästisyntyisten eliminoimista vs. puolustamista, Voldemortin isä oli jästi, Harryn äiti on jästisyntyinen, Harry kasvoi jästiperheessä, Hermione on jästisyntyinen, taikayhteiskunta piilottelee jästeiltä koska jästit harrastivat noitavainoja vuosisatoja sitten, Taikaministeriössä on osastoja jotka ovat olemassa nmenomaan jästien takia - muitakin kuin unhoituttaja-osasto, ja valtaosa taikavoimaisista elää jästiyhteiskunnassa päivittäin koska Tylyaho on Britannian ainoa jästitön alue!

Eli kun HP-roolipelissä on mukana tietysti myös noita- ja velhohahmoja niin jästihahmot väkisinkin vuorovaikuttavat niidenkin kanssa ja voi syntyä monia mahdollisuuksia jännittäviin tarinapolkuihin + hieman erilaisia ihmissuhteita - yhtä lailla sodan kuin rauhankin aikana. Eikä Taikaministeriökään jok'ikistä taikuudesta tietää saanutta jästiä tavoita tai unhoituta, riippuen siitä miten taikuuden paljastuminen tapahtui ja kenelle. Myös kahden jästihahmon välille pystyy helposti luomaan monenlaista jännittävää kuviota taikuus-teemaa sivuten. Kaikkihan riippuu täysin siitä millaisen jästihahmon luo - eli millaisen persoonan ja/tai menneisyyden sille luo taikuus-teeman pohjalta.

Ja vielä, koska Potter-universumissa joka tosiaan on meidän maailmamme jossa on höysteenä taikuus ja pieni taikayhteiskunta eikä niin että se olisi pääasiallisesti taikamaailmankaikkeus - niin mielestäni ei jok'ikisen pelitapahtuman tarvitsekaan liittyä taikuuteen, sen eenmpää jästin, kuin noidan tai velhonkaan elämässä, samalla kun kaikesta ylläkorostetusta johtuen taikateema-mahdollisuudet on jatkuvasti olemassa mille tahansa hahmolle.

Taikuushöystettä voi hydöyntää monella tavalla, ei ainoastaan taikavoimaisuudella tai hahmon siitä tietämisellä. Tässä nopeasti ja ensimmäisenä mieleen tulevia ideoitani:

- Jästi voisi kohdata jossain päin maailmaa jonkun taikaolennon ja alkaa tutkia sitä. Jo pelkästään taikaolennon suhteen kuvioiden kehittely voi olla ihan itsessään mielenkiintoista ja monenlaisia pelejä tuottava ilman sen syvempää tietämystä taikuuden olemassaolosta. (Ottaen huomion että kaikilla "taikaolennoilla" ei varsinaisesti ole taikavoimia.)

- Esimerkiksi haamut ovat todellisia Potter-universumissa. Jästi voi olla haamuja tutkiva/jahtaava ihminen jopa ilman tietoisuutta taikayhteiskunnan ja taikuuden olemassaolosta. (Sivuhuomautuksena; tuo mun roolipelini sijoittuu 1980-luvulle (ja '90-luvun alkuun) jolla vuosikymmenellä Haamujengi-elokuva(t) olivat hypersuosittuja ja saattaisivat hyvin herättää kiinnostusta niiden tutkimista/jahtaamista kohtaan tietynlaisille persoonille.)

- Jästin kodissa voi asua räyhähenki.

- Myös jästi voi saada ihmissuden pureman ja näin olla taikaolento ilman taikavoimia tai tietoisuutta sen syvemmin taikayhteiskunnasta. Tai vaihtoehtoisesti ihmissudenmetsästäjä! Tai vampyyri/vampyyrinmetsästäjä. (Mun roolipelissäni vampyyri ei ole kuollut.)

- Nuo ovat vain muutamia esimerkkejä, että siis Potter-universumin taikaolentojen kirjo luo monenlaisia mahdollisuuksia hahmon pohjaksi ja pelien pohjaksi. Etenkin ottaen huomioon että jästien myyttikirjojen tiedot eivät välttämättä vastaa todellisuutta ja kaikesta oelmassaolevasta ei edes kerrota niissä. (Esim. en usko että ankeuttajista on mitään tietoa jästien kirjoissa.)

- Taikuutta ei koskaan voisi kyetä piilottelemaan niin täydellisesti etteikö jästitkin ehtisi sitä todistaa joskus elämässään, enimmäkseen velho- ja noitalasten tempausten vuoksi. Siksihän Taikaministeriössä on unhoituttajia. Uskooko jästi silmiään vai ei / mihin suuntaan taikuuden näkeminen vie – taikayhteiskunnan suuntaan vaiko terapiaan vai kenties johonkin muuhun tilanteeseen? Yksi Taikaministeriön unhoituttaja-osasto ei voi olla niin suuri henkilökunnaltaan että se ehtisi joka puolelle Britanniaa joka kerta kun jästin nähden loihditaan tms. Vaikka ne jossain vaiheessa saisivatkin jotenkin ihmeen kaupalla jäljitettyä jokaisen taikuutta nähneen jästin (mikä on äärimmäsien epätodennäköistä) siinä välissä on voinut tapahtua paljonkin kyseisen jästin henkilökohtaisessa elämässä.

- Mikä tahansa noistakin yllämainituista tilanteista voisi pelaajan niin halutessa johtaa tietoisuuteen taikayhteiskunnasta ja sen sisälle. Mitä siitä seuraisi riippuisi tietysti siitä miten kyseinen jästi suhtautuu taikuuteen.

- Jästi voi olla niin ihastunut taikuuden olemassaoloon että sen selvitessä syleilee sitä yhteiskuntaa, pyörien sen paikoissa ja piireissä muuten vain ja tutkien vaikkei taikavoimia omaakaan. Olla niin ihastunut ettei koe minkäänlaista tarvetta tai halua vaarantaa sen tilaa kailottamalla asiasta suvaitsemattomille.

- Jästi voi olla Vernon Dursleyn tapaan äärimmäisen suvaitsematon ja halukas kieltämään totuuden ja sen kautta syntyä jos jonkinlaista kuviota hänen arkielämäänsä ja/tai ihmissuhteisiin. Tämä voisi olla erityisen herkullista silloin kun kyseinen jästi ei tiedä taikuuden todellisuudesta toisin kuin Vernon Dursley eli kaikki taikuus mitä tapahtuu vaikuttaa häneen eri tavalla.

- Vieläkin pahemmalla tasolla oleva jästi saattaisi innostua uuteen noitavainoon. Mikään ei estä sellaista jopa taikuuden todellisuudesta tietämättömänä – riittää että itse uskoo siihen eikä suvaitse sitä. Sitähän noitavainot olivat reaalimaailmassakin. Tämä voisi nykyään myös ilmetä monella eri tasolla, eli hahmon ei välttämättä tarvitse olla täysin sekopäinen kylmä tappaja.

- Tai ehkä jästi on wanna-be-noita/velho jolla on täysin vääristyneet käsitykset noituuden/velhouden/taikuuden asioista koska ei tiedä sen todellsiuudesta. Tätä tyyppiä voisi erityisen helposti olla enemmänkin kuin yksi hahmo.

- Jästi voi olla parisuhteessa/naimisissa taikavoimaisen kanssa tietoisesti tai tietämättään.

- Jästi voi olla velhon/noidan isä tai äiti ja sitä kautta löytää taikamaailman viimeistään Tylypahkan kutsun saapuessa, ehkä jopa aiemmin jos tarpeeksi uskoa ja kiinnostusta outojen taianomaisten onnettomuuksien selvittelyyn löytyy. Tuon lapsen kautta myös tämän jästivanhemman elämään tulee taikuutta.

- Tai ehkä jästi yksinkertaisesti läheisesti ystävystyy taikavoimaisen kanssa, missä suhteessa taikuuden salailu kaikella todennäköisyydellä tuo kuvaan erinäisiä tilanteita, ongelmia ja väärinkäsityksiä, ehkä draamaakin ja mitä pelaajat nyt sitten haluavatkaan visioida niiden välille.

- Yhtenä mielenkiintoisena esikuvana kahden jästihahmon väleihin voisi toimia The X-Files-sarjan FBI-agenttien Fox Mulderin ja Dana Scullyn suhde. Mulder uskoi yliluonnolliseen, etenkin avaruusolioihin kun taas agentti Scully oli paatunut tieteeseen uskova nainen. Tietysti niiden tarinassa mielenkiintoisuutta lisäsi heidän ammattinsa FBI:n palveluksessa ja sielunkummpanuutensa, mutta periaatteessa vastaava uskomussysteemi-dynamiikka voi toimia missä vain monenlaiseen mahdollistavana tekijänä.

- Joku jästi on voinut olla Voldemortin tai kuolonsyöjän uhri velhosodan aikaan, ehkä kadota jäljettömiin ja palannut jonkinlaisessa mielentilassa takaisin. (Olisi mahdollista että joku jäi henkiin kun Voldemort aivan yllättäen kukistui ja suurin osa kuolonsyöjistä hajosi omille teilleen piittaamatta isäntänsä kohtalosta koska useimmilla kuolonsyöjillä saattoi olla ihan omat motiivinsa eikä niinkään taikayhteiskunnan verenpuhtaus. Se tarvitsisiko Taikaministeriön unhoituttaa tämän jästin muistoja riippuisi kyseisen jästin mielentilasta/asenteesta.)

Potter-universumin taikahöysteen hyödyntäminen jästihahmoon on helppoa, koska kirjoissa taikamaailma on näennäisesti eristetty muusta maailmasta. Sen salaamiseen ei ole mitään varmaa ympäri vuorokauden toimivaa keinoa vaan Taikaministeriö voi vain yrittää saada mahdollisimman monta vuotoa selville ja korjatuksi. Ja se ei millään pysty kattamaan läheskään kaikkea, läheskään välittömästi saatika koko ajan.
Velhot Hagrid ja Harry jästien junassa.

Lisäksi, harvinaisuudestaan johtuen taikavoimaiset ihmiset elävät suurimmaksi osaksi jästien keskuudessa ja jästien yhteiskunnan säännöillä silloinkin kun ovat töissä taikayhteiskunnassa. Eli useimmmat noidat ja velhot teeskentelevät olevansa jästejä, (jotkut ovat jopa jästiammatissa) -  se on Kansainvälisen Salaisuus-lain peruspointti, ja näin ollen ovat lähes jatkuvasti yhteydessä jästeihin ja jästiyhteiskunnan asioihin. Kaikella todennäköisyydellä muodostavat erilaisia suhteita jästeihin.

Rowling on sanonut että taikuus on äärimmäisen harvinaista. Mutta siinähän on kyse nimenomaan taikahenkilöistä - noidista ja velhoista - ei toisenlaisista taikaolennoista. Eli noitia ja velhoja on jästeihin verrattuna joatin 2% sadasta prosentista, (mikä ei prosenttimääränä ole fakta vaan vain suuntaa-antavan mielikuvan luomiseksi päästäni heittämä arvio.)
Tarkemman tarpeen vaatiessa, eli esimerkiksi tuohon oman roolipelini maailmaan olen määritellyt n. 500,000 taikavoimaista ihmistä Britannian sisälle samalla kun siellä oli aikajanalla eli '80-'90-luvuilla n. 56 miljoonaa ihmistä kokonaisuudessaan. Puoli miljoonaa viidestäkymmenestäkuudesta miljoonasta on 0,9%. Mun roolipelini maailmassa siis koko Britannian asukkaista vaivainen 0,9% ovat noitia ja velhoja. (Pohjasin laskelmani realistiseen määrään Tylypahkan oppilaita ja moneen muuhun kirjojen maailmasta analysoimaani seikkaan.)
Ei siis juuri mitään todennäköisyyttä sattumalta törmätä velhoon tai noitaan missään muualla kuin jossain jästeiltä eristetyllä alueella kuten Tylyaho, Viistokuja, Vuotava Noidankattila, Mungon sairaala tms.
Kiellettyä ei ole kohdatuttaa uusia taikavoimaisia tuttavuuksia ensi kertaa missä vain, eihän se äärimmäinen epätodennäköisyys mitään pelissä kaada. Pointti siis vain on, että monipuolisen ja realistisen pelimaailman kehittymisen kannalta jästihahmot olisivat kultaakin kalliimpia.

Mitä tulee noihin muihin taikaolentoihin...Taikaministeriö voi vain yrittää valvomalla ja unoituttamalla pitää ne salassa jästeiltä. Mutta tuo tavoite on aika toivoton toteutua läheskään täydellisesti, koska Taikaministeriö ei voi saada mitään automaattista hälytystä taikaolennon ja jästin kohtaamisesta, vaan pystyvät reagoimaan sellaiseen vain jos kuulevat jostain myöhemmin ja yleensä sellainen tapaus on tosi massiivinen tai muutoin korkean profiilin kohtaaminen, tai jos paikalla sattui olemaan joku vastuuntuntoinen taikavoimainen joka raportoi siitä heille. Silloinkin vahingon korjaaminen täydellisesti voi olla mahdotonta jos taikaolennon näki tarpeeksi moni jästi joita kaikkia ei välttämättä siinä vaiheessa enää pysty jäljittämään.

Todennäköisyys törmätä taikaolentoon noin vain kaduilla arkipäivänä, on tottakai hyvin pieni, mutta ei läheskään niin epätodennäköistä kuin noitaan tai velhoon törmääminen. Enemmän matkustelevalla jästillä on tietysti enemmän mahdollisuuksia törmätä erilaisiin taikaotuksiin. Potter-universumissa on melkoinen kirjo erilaisia otuklsia ja suurimmalla osalla niistä ei ole joko älykkyyttä tai kiinnostusta taipua kansainvälisen salassapysymis-lain alle, tai motiivia itsesuojelun kannalta piilotella pakkomielteisesti. Joillakin on, joillakin ei. Ja joidenkin elinalue on laajempi kuin toisten.

lähde
On esimerkiksi doxyja (en muista suomennettua nimitystä) jotka ovat pieniä ja näyttävät keijun ja hyönteisen risteytykseltä. Usein niitä erehdytään luulemaan keijuiksi (joita Potter-universumissa ei taida olla.) Niillä on hirveän myrkylliset hampaat ja ne purevat herkästi. Elävät parvissa erityisesti autiotalojen ikkunaverhoissa ja puutarhoissa, mutta piinaavat joskus myös asuttuja koteja. Vaikka nuo olennot eivät toki liihottele erityisen avoimesti ulkoilmassa, olen melko varma etteivät tuollaiset otukset piittaa tippaakaan siitä onko pesäkseen ottamansa talo taikavoimaisen vai jästin asuttama. Doxyt pitävät kylmästä ilmastosta ja niitä voi kohdata läpi Eurooppan ja Pohjois-Amerikassa. Nämä ovat esimerkki "taikaoelnnosta" jolla ei ole taikavoimia, vaan jästi voi hyvin kuvitella sen olevan joku esihistoriallinen hyönteislaji.

Syöjätär on taikaolento joka näyttää ihmiseltä, vanhalta rumalta naiselta mutta ei kuitenkaan ole ihminen. Niiden pääruokavalioon kuuluu ihmislapset, mutta jotkut syöjättäret yrittävät vieroittautua tuosta luontaisesta ruokavaliostaan ja sopeutua yhteiskuntaan. Koska ne näyttävät ihmisiltä ja puhuvat kuin ihminen, mutat eivät ole ihmisiä niiden on mahdotonta sulautua jästiyhteiskuntaan toisin kuin noitien ja velhojen. Joten syöjättäriä näkee enimmäkseen taikayhteiskunnan alueilla, mutta luonnollisesti ne liikkuvat välillä myös jästien keskuudessa joko saalistaen tai muuten vain yrittäen elää. Monet syöjättäret elävät erakoituneina luolissa syrjäseuruilla. Tällaiseen voi siis törmätä periaatteessa missä vain, mutta eriyisesti erämaalomailun aikana.

Ihmissudet elävät enimmäkseen syrjässä omissa yhteisöissään, taikayhteiskunnan osoittaman syrjinnän ja ennakkoluulojen takia (aina '90-luvun lopulle asti.) Mutta on niitäkin jotka yhä yrittävät elää "normaalin yhteiskunnan" keskellä salaillen ihmissuteuttaan, enemmän tai vähemmän riskeeraten henkivahinkoja (riippuen ko. ihmissuden persoonasta ja asenteesta) sekä oman elämänsä laadun jos salaisuus paljastuisi. Ihmissuteus voi siis yhtä helposti levitä jästiin kuin taikavoimaiseenkin ja tietoisuus ihmissusien olemassaolosta myös, aiheuttaen myös ihmissudenmetsästäjiä. Etenkin kun Potter-universumissa on olemassa ihmissusi nimeltä Fenrir Harmaaselkä joka haluaa ihmissusien jonain päivänä hallitsevan ihmisrotua niin taikavoimaisten kuin jästienkin yli, ja tykkää purra ja kidnapata pieniä lapsia kasvattaen ne ominaan yhteisössään, vihaamaan tavalisia ihmisiä ja/tai velhoja ja noitia.

Nuo olivat vain muutamia esimerkkejä. Samalla, joitakin taikaolentoja elää vain tropiikissa tai tosi syrjäisillä seuduilla eli niitä on äärimmäisen harvinaista kenenkään kohdata, mutta edelleenkään ei mahdotonta jos jästi tykkää matkustella tai pelaaja muuten vain haluaa tämän kohdanneen sellaisen harvinaisellakin matkalla. Mutta joitakin taikaolentoja taasen jästit eivät pysty näkemään lainkaan, kuten thestraleja ja ankeuttajia - joskin viimeksimainitut vaikuttavat jästeihin yhtä lailla kuin taikavoimaisiinkin.

Lohikäärmeet lienevät harvinaisimpia jästien silmissä sillä ne ovat erityisesti Taikaministeriön hallinnassa ja valvonnassa, ja nie ovat tietysti kiellettyjä lemmikkeinä. Mutta koska lohikäärmettä on mahdotonta kesyttää, ja on olemassa velhoja ja noitia jotka yrittävät kieltolaista huolimatta pitää lohikäärmettä lemmikkinä, ei vahingoilta näidenkään kohdalla täysin vältytä.
1960-luvun loppupuolella astui voimaan laki joka kieltää taikaolentojen jalostamisen ilman Taikaministeriön erillistä lupaa. Mutta sekään ei tarkoita että kaikki sitä lakia noudattaisivat ja se taas voi johtaa vahinkotilanteisiin.

Haamujen asioita ei juurikaan valvota, joskin tarvittaessa ne voidaan pakottaa pysymään tietyllä alueella. Räyhähenkiä on tietysti lähes mahdotonta hallita, joskin kehitin tuohon omaan roolipeliini keinon häätää sellainen.

Myöskään täysi-ikäisen (taikayhteiskunnassa 17-vuotiaan) velhon tai noidan loihtimisesta jästin nähden Taikaministeriö ei saa automaattista hälytystä. Joten kuka tahansa vastuuttomampi teinikakara voisi loihtia jotain taikuutta kirkuvaa ja Taikaministeriöllä kestäisi vähintään minuutteja kuulla siitä ja reagoida siihen. Siinä ajassa ehtisi moni asian todistanut jästi poistua paikalta eikä tilannetta välttämättä koskaan voitaisi täysin salata. Eri asia sitten kuinka moni uskoo tilanteen muistavia jästejä.
Alaikäisten velhojen ja noitienkin jästin edessä loihtimisesta Taikaministeriö saa, vaikkain välittömästi, vain hyvin epämääräisen hälytyksen; mikä loitsu, missä osoitteessa ja mihin aikaan. Ei mitään siitä kuka sen loihti tai edes sitä oliko loihtija ihminen. Paikasta ja tilanteesta riippuen tämä rikkeen tehnyt lapsi tai kapinallinen kotitonttu voisi helposti karata paikalta jäämättä koskaan kiinni ja taas jos jästejä oli paikalla paljonkin, kaikkia ei välttämättä päästä unhoituttamaan.

Eli jossain suhteessa Taikaministeriö ei edes yritä parastaan taikuuden salailussa. Tuo alaikäisten loihtimisenjäljityssysteemi kun olisi taatusti voitu tehdä tarkemmaksikin mitä se on. Tylypahkassakin kun on taikasulkakynä joka pystyy jäljittämään jokaisen taikavoimaisen lapsen nimen. Tuo Taikaministeriön jäljitys-systeemi lienee olemassa ensisijaisesti jästisyntyisten lasten sortamiseksi. Ja mitä tulee taikaolentojen ja jästien kohtaamisen valvontaan josta siis ei tule automaattista hälytystä...Ottaen huomioon taikavoimaisten määrän jästeihin verraten ja että siitä prosentista läheskään kaikki eivät ole töissä Taikaministeriössä tai edes aikuisia...

Oma Harry Potter-roolipelini on erityisen helppo paikka myös jästihahmoille, koska se sijoittuu vuosiin 1980-1992 eli kattaa pari vuotta ensimmäistä velhosotaa mutta suurimmaksi osaksi keskittyy rauhan aikaan aikakaudella jota kirjat eivät leimaa millään tapahtumilla. Lisäksi siellä on Tylypahkan puolelta muutaman vuoden ajan erikoinen tilanne joka tarjoaa jästihahmoille vielä lisää herkullisia mahdollisuuksia & tekee taikavoimaisen ja jästin kohtaamisesta paljon todennäköisempää kuin tavallsiesti.

Jos tuo mun HP-roolipelini kiinnostaa, ja harkitsee siihen jästihahmoa... Nin jos haluaa valmiita linkkejä jästihahmolle;
- Minä etsintäkuulutan jästikavereita erityisesti ihmissusi/velhopojalleni Stephen Hunter King. jonka koko perhe elää hyvin jästimäisesti mutta on myös merkittävästi osa taikayhteiskuntaa.
- Myös aikuiset hahmoni, tuon Hunterin isä puoliverinen velho Jacob King joka jästipainotteisen elämän lisäksi työskentelee jästien poliisivoimissa kaipaisi jästihahmoja maailmassaan. Sekä tuon Hunterin setä Benjamin King / Luke Milan joka on velho muttei tiedä sitä ennen vuotta '87.
- Hetan pelaama Harry Potter jästiperheessä kasvaessaan varmasti myös sosialisoi jästilasten kanssa enemmän tai vähemmän etenkin ennen Tylypahka-ikää.
- Minulla on myös jästipoika Asa Wolff joka tietysti kaipaisi jästipoikia tai ylipäätään jästihahmoja maailmaansa.

--> Tottakai muidenkin pelaajien hahmot kaipaavat ja mahdollistavat jästikontakteja ja niidenkin välille saa luoda valmiita linkkejä, joten kannattaa lueskella hahmoesittelyjä ylipäätään, etenkin kun pelaaja- ja hahmomäärä kasvaa aikojen kuluessa. Nostin nuo tämän hetken tietyt hahmot enemmän esille vain koska niillä on tavalla tai toisella erityisen vahva sija jästeille kontakteina ja siten ehkä helpointa visioida.
Tuonne saa rekisteröityä ennen hahmopyynnön lähettämistä joten on myös mahdollisuus yksityisviesteillä nykiä haluamaansa pelaajaa hihasta.


Harry antaa Hedwigin lennellä vapaana kotitalonsa ulkopuolella.

perjantai 24. huhtikuuta 2015

Aloittelevalle pelaajalle: kolme avainta

Sain tuolla vieraskirjassa muutamia aihetoiveita. Yksi niistä on aloitteleva roolipelaaja; mm. kysymyksiä mitä aloittelevan pelaajan kannattaa itsessään miettiä, mihin kannattaa kiinnittää huomiota, mikä tekee hyvän roolipelaajan ja mitä asioita kannattaa välttää? En ehkä osaa ladella mitään yksinkertaisen suoria vastauksia, mutta pyrin pohdinnassani kattamaan tuon kaiken ja jotain muutakin.

On kolme piirrettä joiden avulla/joita itsessään vahvistamalla mielestäni pärjää, kehittyy ja viihtyy foorumiroolipelimaailmassa parhaiten.

Kärsivällisyys.

Olet rakastunut hahmoosi tai roolipeliin - tai ehkä inspiraatio ja ideat tulvii, polttaa ja myllää armottomasti sisälläsi. Ja siksi haluat kaiken tapahtuvan nyt ja heti, ja hypätä sillä hetkellä mielestäsi turhien asioiden yli, haluat vain päästä toteuttamaan luovuuttasi ja lukuisia muita ideoitasi. Tuo on täysin ymmärrettävää ja useimmat pelaajat ovat varmasti kokeneet samaa. Mutta kannattaa muistaa, että määränpää tai se miten nopeasti sinne pääsee ei ole se tärkein juttu. Osata arvostaa ja nauttia matkasta ja kaikesta mitä sen aikana rauhallisesti edetessä voi löytää ja kokea.

Löydät roolipelin johon kiinnostaisi liittyä sen idean pohjalta ja ehkä se inspiroi jo hahmoideaakin, mutta voi ei! Pelin infoissa on hirvittävän massiivinen määrä luettavaa etkä millään malttaisi tai jaksaisi syventyä sellaiseen! Harkitse kuitenkin, voisiko liittymisprosessia hidastava tai näennäisesti epämiellyttävä elementti osoittautua lopulta mielenkiintoiseksi? Jopa hyödylliseksi hahmonluonnin ja tulevien pelien suunnittelun kannalta? Massiviset tai pitkät tekstit kun eivät automaattisesti tarkoita tylsää tai jaarittelevaa.

On paljon roolipelejä, itse asiassa suurin osa, joissa ennen liittymistä luettava tietopaketti ei ole kovinkaan suuri joten vähemmän lukuintoisten ei tarvitse tuntea oloaan mitenkään huonoksi tai vähempiosaiseksi ja varmasti löytävät itselleen mielekkään roolipelin. Suosittelen siis vain että jos jokin roolipeli kiinnostaa ja tuntuu inspiroivan hahmonkin, sitä ei kannata sivuttaa vain siksi että siihen liittyminen vaatii enemmän aikaa ja jaksamista kuin mihin yleensä on tottunut. Usein pelimaailmaa ei ole pakko valloittaa kerralla vaan infoja voi lueskella sen mukaan mikä on ajattelemansa hahmon kannalta hyödyllistä. Mutta mitä enemmän annat itsestäsi peliin tutustujana, sitä enemmän saat siitä irti itsellesi ennen ja jälkeen mahdollisen liittymisen.

Foorumiroolipelit ovat läheistä sukua chat-roolipeleille, mutta pääosin eri planeetalta.
Foorumiroolipeleistä suurin osa toteutetaan offline-tyyllillä, mikä tarkoittaa sitä että pelaajien ei vaadita olla paikalla samaan aikaan eikä etukäteen sovittuina aikoina, eivätkä useimmiten olekaan, vaan yleensä kukin tulee paikalle silloin kun itselleen parhaiten sopii ja pelit etenevät yksilöllistä vauhtia. Tässä asiassa kärsivällisyys on erityisen tärkeää, sillä ihmisillä on erilaisia elämäntilanteita jotka saattavat vaihdella paljon ja yllättäenkin, henkilökohtainen terveys ja siitä huolehtiminen menee tottakai ehdottomasti kaiken edelle samoin kuin rakkaistaan huolehtiminen, ja lisäksi jotkut tykkäävät panostaa pelivuoronsa kirjoittamiseen enemmän kuin toiset mikä saattaa viedä myös enemmän aikaa.

Eli oletusarvoisesti ei voi odottaa ja vaatia saavansa vastausta peliin, yksityisviestiin, ehdotukseen tai ylipäätään mihinkään välittömästi tai samana päivänä. Saattaa toki hyvinkin saada, mutta kärsivällisyys on hyve. Vaikka asianomainen kävisi paikalla, se ei välttämättä tarkoita että tällä oli aikaa paneutua asiaan X tai ehkä hän haluaa pohtia sitä ensin.

Ei kannata luovuttaa tai lannistua jos ei heti ensimmäisten päivien aikana saa peliseuratarjouksia, sillä pelikuntien aktiivisuustaso vaihtelee ja kuten sanottua ihmisillä on erilaisia elämäntilanteita. Aina ei välittömästi ehdi kaikkeen vaikka jokin ajatuksissa ja aikeissa olisikin. Lisäksi, mitä aktiivisemmin olet itse esillä sitä todennäköisemmin muut pelaajat lähestyvät sinua. Jos liityt mukaan, heität hahmosi esittelyn alueelle ja sitten vain jäät nurkkaan arkana nyhjäämään ja odottelemaan, on hyvin epätodennäköistä että sinuakaan uskalletaan/ymmärretään lähestyä.

Välttämättä ei tarvitse uskaltaa heti lähestyä muita peliseuraa ehdottaen jos se jostain syystä tuntuu liian suurelta askeleelta itselleen, mutta aina voi pyöriä yleisen keskustelun puolella, vastailla mahdollisiin kyselyihin ja laittaa itsestään vaikka pienimuotoinenkin esittely. Silläkin tavalla saa jo kuulutettua läsnäoloaan ja annettua kuvan että on valmis ottamaan vastaan peliseruaa. Tai jos ryhmäkeskusteluun mukaan heittäytyminen epäröittää, aina voi laittaa yksityisviestiä mukavalta tuntuvalle pelaajalle ja jutustella tämän kanssa jostakin. Mutta edelleenkin, vastausta yksitysiviestiin ei välttämättä saa heti - kannattaa arvioida mahdollinen viive sen mukaan miten aktiivinen kyseinen pelaaja on viime aikoina ollut tai jos tämä on ilmoittanut poissaolosta.

Pelitapahtuman etenemisvauhti saattaa vaihdella rankastikin; monesta viestistä per päivä, se saattaa hiipua vain muutamaan viestiin viikossa tai ehkä välillä peli jumittaa jopa viikkokausia. Välillä vauhti saattaa taas nousta. Tämän ei kannat antaa hermostuttaa tai kuihduttaa kiinnostusta, muistellaan sitä matkan tärkeyttä ei vauhdin nopeutta tai määränpään saavuttamista.
Monesti, kun pelitapahtuma etenee vähän hitaammin ja maltillisesti siitä saattaa muodostua paljon mahtavampi kokemus ja monitahoisempi tarina kuin mitä siitä alunperin suunniteltiinkaan tai muutoin tulisi. Kun annettiin aikaa ja tilaa omien visioiden ja ajatusten sekä edellisen vuoron sisällön pyörittelylle ennen oman vuoron kirjoittamista – ehkä jopa juteltiin mahdollisuuksista vastapelaajan kanssa yksityisviesteillä. Pelitapahtuman jumittaessa jostain syystä, voi (ja tietysti milloin vain voi) halutessaan kirjoitella hahmostaan itsekseen erillistä tarinaa, vastailla hahmokyselyihin tai kehittää sellaisia, tai osallistua roolipelin muihin aktiviteetteihin. Niin se vastapelaajan vuoron odottelu ei ehkä tunnu niin pitkältä.

Toki pelitapahtuman kaikkien osapuolien kannattaa tavoitella kohtuullisuutta mitä tulee pelin jumitukseen, sillä jos pelitapahtuma on keskeneräinen vuoden tai enemmänkin niin se saattaa alkaa ahdistamaan itseään yhtä lailla kuin vastapelaajaakin, jos vaikkei inspiraatiota kuihduttaisikaan. On myös paljon mukavempaa kehitellä hahmojen välille isompia kuvioita, useita pelejä, jos jok'ikisen pelin loppuun vieminen ei veny tolkuttoman pitkäksi.

Peliviestiä kirjoittaessa, älä suotta kiirehdi ja hyppää asioiden yli vain siksi että haluat pelin eteenpäin nopeasti tai et juuri sillä hetkellä jaksaisi syventyä johonkin asiaan. Foorumilla pelattavassa roolipelissä on nimenomaan etu siinä että peliviestiin mahtuu sisältöä ja yleensä kukaan ei odota vastausta hirmuisen nopeasti. On aikaa ja mahdollisuus syventyä niin omaan hahmoosi kuin myös kyseisen pelitapahtumaan sen hetkiseen tilanteeseen ja jatkon pohtimiseen.

Esimerkiksi, jos hahmosi kuuntelee toisten hahmojen keskustelua sivusta, todennäköisesti mainitset sen omassa vuorossasi. Mutta miksi suotta jättää se siihen? Vaikka et haluaisikaan laittaa hahmoasi osallistumaan keskusteluun konkreettisesti, pohdi ja kerro lukijalle mitä ajatuksia hänen kuulemansa asiat herättävät hänelle, ja miten aihe ehkä liittyy hänen elämäänsä?
Juonen jatkuva eteneminen ei aina ole tärkeää sillä hahmot ovat tarinan sydän. Niin sinun kuin lukijankin on mielenkiintoista ja hyvä matkan varrella syventyä hahmon pään sisälle ja siihen miten tapahtuvat asiat tai esiin nousevat aiheet liittyvät ja vaikuttavat hahmoosi sisäiseti. Myös sivuhahmojen sisäiseen maailmaan on hyvä panostaa peliviestissä suhteellisen kohtuullisesti ja tilannekohtaisesti sillä he ovat osa tarinan kokonaisuutta. Ainakin jos sivuhahmo on kirjaimellisesti läsnä tilanteessa.
Kuten roolipeliin liittymisessäkin, myös pelitvuoroon panostamisen suhteen mitä enemmän annat sitä enemmän saat siitä ja hahmostasi itse irti. (Ja samalla tietenkin vastapelaajasi ja mahdolliset ulkopuoliset lukijat.)

Eikä etenkään kannata kiirehtiä yhdessä viestissä moneen eri tilanteeseen, kysymykseen tai keskusteluaiheeseen, koska silloin pelin etenemisessä tulee paljon hankalaa päällekkäisyyttä ja useimmat tilanteet jäävät vain puoliksi reagoiduiksi tai oudosti kesken. Ajattele millainen kokonaisuus tarinan kohtauksesta tulisi jos peliviestit ottaisi ulos foorumilta ja muuttaisi kirjaksi? Huomaisit ehkä sen miten ne viestit sulautuvat yhteen sen sijaan että vain yksinkertaisesti seuraisivat toinen toistaan. Eli usean kysymyksen, keskusteluaiheen tai taaphtuman ylläpitäminen yhtäaikaa samojen hahmojen välillä ei pysy järjellisenä tarinapolun etenemisenä. Samasta syystä kannattaa vältellä vastapelaajan jo kirjoittamien asioiden turhaa toistamista.

Tässäkin seikassa kehittyminen ja onnistuminen vaatii kärsivällisyyttä, etenkin kun joskus inspiraatio ulvoo niin kovaa että ei malttaisi jarrutella. Silloin kannattaa musituttaa itseään, että tarinasta voi tehdä niin pitkän kuin haluaa eli kaikkea mieleen tulevaa ja kutkuttavaa ei tarvitse survoa yhteen viestiin tai hetkeen. Joitakin voi jättää jopa tuleviin pelitapahtumiin sillä hetkellä meneillään olevaan yrittämisen sijaan. Siksi myöskään hahmosi ei välttämättä tarvitse sanoa kaikkea mieleensä tulevaa välittömästi ääneen.

Yksi pelitovereistani on kertonut nauttivansa mun kanssani pelaamisesta siksi, että peleissämme tilanteet etenevät maltillisesti ilman minkäänlaista kiireen tuntua. Olen samaa mieltä hänestä.
Tämä pelitapahtuma on hyvä käytännön esimerkki kärsivällisestä juonenkuljetuksesta, jos kiinnostaa tarkemmin. (Minun hahmoni: Stephen Hunter King ja Jacob King. Vastapelaajani hahmo: Remus Lupin.) Tuo on suurimmaksi osaksi keskustelua, mutta silti ulkopuolisellekin mahdollisesti mielenkiintoista koska kumpikin syvennymme oman hahmomme sisäiseen maailmaan ja herääviin ajatuksiin tilanteeseen liittyen, ja etenee sujuvasti koska kumpikin tykkäämme panostaa mainittuun puoleen ja keskustelun aiheeseen.

Toinen pelitoverini puolestaan on kertonut valinneensa mut pelitoveriksi, koska hänen mielestään kanssani syntyy niin paljon erilaisia ja mielenkiintoisia ideoita ja juonia. Olen idearikas ja inspiroitunut persoona itseksenikin, mutta lisäksi hän onnistuu usein luomaan tosi mielenkiintoisia hahmoja jotka inspiroivat mielikuvitustani pelisuunnitteluissa vielä lisää.
Hän on enemmän tottunut Skype-pelailuun ja siksi kiirehtii foorumillakin vastauksissaan eikä panosta niihin läheskään niin paljoa kuin voisi ja joskus iteskin haluaisi. Se kieltämättä on välillä turhauttavaa koska minä panostan peliviesteihin ja sitäkin kautta pelitapahtumaan paljon, mutta sitten taas häntä turhauttaa välillä se miten tarkasti tykkään visioida tietynlaisia asioita suunnittelutilanteissa...Mutta meillä on silti kivaa pelata keskenämme ja syntyy juonellisesti rikkaita ja laadukkaita pelitapahtumia.
Tämä pelitapahtuma on hyvä esimerkki siitä miten eritasoisilta kirjoittajilta ja eri käsrivällisyyden omaavilta voi syntyä tapahtumarikas ja hyvä tarina. (Tuo on vielä hieman kesken. Minun hahmoni: Stephen Hunter King ja Jacob King + perhe. Vastapelaajan hahmo: Cullodena Aiken + perhe.)

Suvaitsevaisuus:

Tuosta päästään sopivasti seuraavaan piirteeseen, eli suvaitsevaisuuteen. Tämä on tosi tärkeää yhteisön ilmapiirin ja yhteishengen hyvänä ja rentona pysymisen kannalta, mikä tietenkin vaikuttaa lopulta vähän kaikkeen.

Vaikka roolipeleissä onkin aina omakohtaiset säännöt ja luova kirjoittaminen yhdistää jokaista jäsentä, ja Suomen foorumiroolipelipiirit ovat hyvin pienet, niin siihen joukkoon mahtuu monenlaista persoonaa ja tyyliä eli roolipeliin ei kannata liittyä odottaen että kaikki tai välttämättä kukaan olisi samanlaisia kuin sinä. Jokaisella pelaajalla on oma pelaamistapansa, ja tietenkin oikeus siihen kyseiseen roolipeliin määriteltyjen sääntöjen kriteereissä. Jokaisella on oma kirjoitustyylinsä ja panostusmieltymyksensä. Joskus pelikemiat osuvat yhteen ja joskus eivät. Kaikkien kanssa ei ole pakko pelata jos yhteistä pelikemiaa ei löydy, mutta kannattaahan toki ainakin yrittää löytää yhteiset vahvuudet ja tutustua erilaisiin pelaajiin – sitä saattaa yllättyä iloisesti. Samalla voi haastaa omiakin taitojaan ja tottumuksiaan.

Niin pelitapahtumien suunnittelun kuin pelimaailman kehityksenkin suhteen yhteisön pelaajissa on eri tasoisesti innostuneita. Jos joku on hyperinnokas ideoimaan pelimaailman kehitystä ja kyselemään mielipiteitä kun taas sinua ei kiinnosta juuri lainkaan vaan haluaisit vain pelata siinä mitä pelinjohtaja on jo valmiiksi kirjoittanut, älä suotta tee siitä itsellesi henkilökohtaista ongelmaa. Anna toisen intoilla ja visioida ja pysy itse niissä puuhissa mitkä sinua kiinnostavat, aina voi kohteliaasti sanoa että kiitos mutta minua ei nyt innosta tämän asian pohtiminen jos sinua henkilökohtaisesti lähestytään.
Pelien suunnittelun puolella taas kannattaa ajatella asioita monelta kannalta eikä vain omalta tai vastapelaajan, tai sen miten pääsisi helpoimmalla. Kohteliaasti ja asiallisesti keskustelemalla erilaisetkin pelaajat saattavat löytää kompromissi-ratkaisuja ja kummallekin mukavan pelisuunnittelun. Näissäkään asioissa erilaisuus ei tee ihmisestä toista huonompaa.

Kirjoitustaitotasoltaankin pelaajat tietenkin usein eroavat toisistaan, sillä kirjoitustaito kehittyy lukemalla ja kirjoittamalla. Yksikin vuosi voi tehdä paljon edistystä luovassa kirjoitustaidossa, saatika sitten useampi vuosi. Olennaista on tietenkin myös halul kehittää itseään kirjoittajana. Jos vastapelaajasi on sinua selvästi kokemattomampi, ei pidä torjua tai vähätellä vaan antaa joka tapauksessa mennä sillä yhdessä pelaaminen voi silti olla hurjan kivaa ja antoissaa - ja mahdollisesti voi, silloin tällöin, kohteliaasti ja asiallisesti, antaa vinkkejä kirjoituksen parantamiseen

Aktiivisuus:

Kun liityt roolipeliin, otathan huomioon että jos aktiivisuutesi keskeneräisten pelitapahtumien kanssa on todella hidasta, se hankaloittaa vastapelaajan mahdollisuuksia kehittää hahmoaan kokonaisuutena. Varsinkin jos teillä on laajempia suunnitelmia hahmojenne välille. Tai vähintäänkin pitkät jumitukset lykkäävät suunnitelmianne sivummalle ja sivummalle ja ehkä pian niille ei olekaan enää tilaa vastapelaajan hahmon aikajanalla. Kannattaa siis yrittää edistää keskeneräisiä pelejä ja yleisesti suunnitelmia kohtuullisen aktiivisesti.

Pelitapahtumien edistämisessä älä heittäydy vain toisen vietäväksi vaan kuljeta juonta ja keksi juonenkäänteitä omastakin puolestasi. Tässä asiassa on hyvä pyrkiä tasapuoliseen toimintaan, ja välillä arvioida pelitilannetta että olisiko siinä sopivampaa antaa vastapelaajan hahmoineen johtaa vähän pidempäänkin vaiko itse. Asioista voi aina keskustella vastapelaajan kanssa vaikka yksityisviesteillä kesken pelienkin. Tämä pelitapahtuman kuljetuksen taito harjoittuu ylipäätään aktiivisella pelaamisella, etenkin jos rohkeasti pelaa myös kokeneiden kanssa. Ja sitten aikanaan, kokeneiden kesken tätä asiaa ei tarvitse liiemmin edes miettiä kun homma kulkee luonnostaan.

Mielestäni fiksuimmat ylläpitäjät sallivat ja kannustavat pelaajia osallistumaan aktiivisesti myös pelimaailman- ja foorumin kehitykseen. Tuolla Sanan säilä ja kuvien kirjo-merkinnässäni puhumastani syystä että roolipeli on lopultakin ylläpitäjänsä ja pelaajien yhteinen projekti. Ideoinnin ja ehdottelun oma-aloitteisuus on yleensä tervetullutta, mutta aktiivisen ylläpidon mukana ollen ei välttämätöntä kun pelaaja voi halutessaan vain vastailla pelinjohtajan esittämiin ehdotuksiin ja kyselyihin. Tämä jälkimmäinen tilanne on uusien pelaajien kannalta ehkä parhain, sillä uutena tulokkaana voi renoimmassakin paikassa vähän arempi persoona epäröidä omien ideoiden heittelyn aloittamista.

Mitään sääntöä tai vaatimusta pelaajien osallistumiseen tuolla tavalla ei yleensä ole eikä mielestäni pitäisikään olla, mutta itse suosittelen sitä lämpimästi ja pyrin siihen omassa roolipelissäni kannustamaan. Koska pelinjohtajana sitä toivoo että mahdollisimman moni viihtyisi yhteisössä ja inspiroituisi aktiiviseen pelaamiseen, eikä siihen ole mitään parempaa keinoa kuin pelaajan itse vaikuttaa pelimaailmaan ja foorumin kehitykseen. Ja vain osallistumalla voi vaikuttaa.

Tuo osallistumisen tärkeys pätee myös pelaajien keskeiseen vuorovaikutukseen, eli kuten tuolla ylempänä jo kirjoitinkin, kannattaa olla aktiivinen vähintään yleisen keskustelun puolella ja sensellaisessa pian liittymisensä jälkeen eikä vain jäädä seinäruusuksi odottelemaan hiljaa. Rohkeat saavat paremmin peliseuratarjouksia. Mutta samalla myös, aiempana liittyjänä kannattaa omasta puolestaan huomioida uudet liittyjät jotta he tuntevat olonsa tervetulleeksi ja aremmatkin persoonat rohkaistuisivat. Eli tämäkin on yhteistyöjuttu.

Vaikka foorumiroolipelissä mukana oleminen tietenkin vaatii jonkinasteista sitoutumista niinkuin mikä tahansa muukin ryhmässä tapahtuva vuorovaikutteinen harrastus, niin roolipelivuoron kirjoittamista ei pitäisi ajatella velvollisuutena tai lisästressitekijänä. Kyseessä ei ole edes kuntosalin kausikortti jonka laatikossa pölyttyminen syö rahaa ja terveyttä! ;) Vaan se on (internet-yhteyden hintaa lukuunottamatta) ilmainen harrastus jonka tarkoitus pohjimmiltaan on olla arjesta irrottava, rentouttava ja mukava asia.

Älä siis suotta stressaa tai koe huonoa omatuntoa ja pyytele anteeksi jos et henkisen jaksamisesi puolesta pysty jonain aikana jatkamaan pelejä. Ja taasen netin ulkopuolisen elämän kiireiden keskellä, kannattaa tehdä roolipelaamiselle aikaa edes vähäsen viikossa, pitää mielessä miksi alunperin lähti siihen mukaan. Olettaen että lähdit siihen koska nautit luovasta kirjoittamisesta ja hahmonluonnista.

Foorumiroolipelin kuitenkin ollen sosiaalinen ja vuorovaikutteinen harrastus...Jos huomaat foorumiroolipelaamisen jatkuvasti jäävän elämässäsi viimeiselle sijalle elämän kiireiden tai ylipäätään muiden kiinnostuksenkohteittesi keskellä eli pelitapahtumat jumittavat vähän väliä viikkotolkulla...Kannattaa tosissaan pohtia onko tämä sittenkään oikea harrastus sinulle siinä vaiheessa elämääsi. Samoin, jos terveytesi tai elämäntilanteesi jotenkin muuten jatkuvasti kuihduttaa aktiivisuusmahdollisuuksiasi.

Lopettamisessa ei ole mitään häpeää, kunhan siitä vaivautuu reilusti ja kohteliaasti ilmoittamaan pelinjohtajalle. Siinä ei tarvitse edes alkaa selittelemään mitään tarkemmin, vaikka toki on reilua mainita syy edes pintapuolisesti jottei ylläpitäjä jää murehtimaan että oliko syy hänessä tai roolipelissä. Ja jos lopettamishalussa on kyse jostakin peliin tai ylläpidon toimintatapoihin liittyvästä ongelmasta, niistä kannattaa aina pyrkiä keskustelemaan ensin, etsiä lievempää ratkaisua sillä useimmat pelinjohtajat toivovat niin aloittelijoiden kuin vanhojen roolipelikonkareidenkin viihtyvän roolipelissään.
Ja lopettamisenkaan ei tarvitse olla lopullista, foorumiroolipelien pariin voi aina palata uudestaan kun ne paremmin elämäntilanteeseen sopii.

Lyhyesti;
Mikä tekee hyvän pelaajan?
Yhteistyökyky, kärsivällisyys ja suvaitsevaisuus.
Tekniset puolet seuraavat sen myötä ajan kanssa kokemuksen kertyessä. :)

Muuta:

Foorumiroolipeleissä, tarinakerrontamuotoisia kun ovat, on se plussa muihin roolipelimuotoihin verrattuna, että pelaaja voi lähes täysin vapaasti vaikuttaa ympäristöön ja keksiä vaikka mitä juonenkäännettä pelin kulkuun. Pelimaailman mahdollisuuksien rajoissa siis. Toiset tykkäävät painottaa improvisointiin ja toiset suunnitella pelitapahtumaa huolella etukäteen. Itse istun todellakin tuossa suunnittelijoiden veneessä, joskin vuosien kuluessa opin kultaisen keskitien eli muistamaan jättää tarpeeksi myös improvisoinnin varaa. Mikä pelitapahtuman maltillisen edistämisvauhdin lisäksi auttaa siitä muodostumaan alkuperäistä suunnitelmaa ehkä vieläkin paremman lopputuloksen.

Mutta yksi positiivinen ja hyvä tapa jonka olen vuosien kuluessa menettänyt on aloittaa pelitapahtuma satunnaiesti jonnekin ja jättää se avoimeksi kenelle tahansa ja kaikille liittyä mukaan – eli peli johon ei kuulu minkäänlaista etukäteistä suunnitelmaa. Tämä saattaa johtua paljolti siitä että ylipäätään roolipeleissä tuo tapa on vähentynyt huomattavasti, pelaajien inspiraation kukkiessa niin että valmiiksi sovitut pelitapahtumat ovat muodostuneet suosituimmaksi.
Eli mieluummin haluaa tehdä suunnitelmia etukäteen tietyn hahmon kanssa joko yksityisviestillä tai mahdollisella peliensuunnittelualueella eikä niihin avoimiin aloituksiin enää riittänyt tulijoita. Mutta ne olivat mukavia ja haastavia omalla tavallaan, ja toivoisin niitä syntyvän vielä edes joskus.
Ehkäpä aloittelevat roolipelaajat saisivat palautettua tuotakin tyyliä kuvaan?
Varmasti on yhä roolipelejä joissa tuollainen on yleisempää eikä niiden aloittaminen tietääkseni missään kiellettyä ole, mutta en tosiaan muista milloin viimeksi olisin pelannut paikassa jossa niitä olisi.

PS. Tässä on kuin myös itse kirjoittamaani foorumiroolipeli-opas josta saa vielä lisää vinkkejä ja ohjeita kaikkeen foorumiroolipeleihin liittyvään. Tarkoitin sen nimenomaan aloittelijoille, mutta saattaa siitä saada kokeneempikin irti jotain uutta. :)

torstai 23. huhtikuuta 2015

Lapsihahmot: aliarvostettu hahmotyyppi

 Lapsihahmolla tarkoitan hahmoa jonka ikä on 0-12-vuotta ja pelatessa/kehittäessä keskittyy noihin vuosiin tai johonkin noista vuosista. Melkolailla siitä asti kun aloitin foorumiroolipelien parissa, olen kovasti tykännyt luoda myös lapsihahmoja. Mutta vuosien aikana olen huomannut olevani harvinaisuus. En toki aivan yksin, mutta lapsihahmot ovat todella harvinaisia foorumiroolipelien maailmassa. Saatat kysyä, mitä aikuinen muka voisi saada irti lapsihahmosta? Miten lapsihahmolla muka voisi saada aikaan edes hyviä pelitapahtumia? Etenkin jos pelissä suurin osa on aikuisia hahmoja?
No, minäpä kerron oman näkemykseni.

Olin noin parikymppinen, kun aloitin roolipelaamisen, mikä ikä on jossain pojan ja miehen välillä. Useimmat hahmoni ovat olleet aikuisia, mutta mukaan on mahtunut monia lapsihahmoja. Tällä hetkellä viidestä päähahmostani kaksi on lapsia ja kolme aikuisia. Sivuhahmoistani yksi lapsi ja kolme aikuisia.

Yksi syy miksi pidän lapsihahmojen kirjoittamisesta on mahdollisuus hetkeksi sukeltaa takaisin kauan sitten taakse jääneeseen lapsenmaailmaan, etenkin kun kaikki lapsihahmoni ovat lapsia ja teinejä samoilla vuosikymenillä kuin minä olin eli nostalgia astuu mukaan.
Mutta se ei ole pääsyy lapsihahmojen suosimiseeni.
Lapsuusvuosista kirjoittaminen ensin antaa merkittävästi erilaisen, mielestäni antoisamman ja syvemmän, mahdollisuuden kehittää hahmosta kokonainen. Kun aloittaa hahmon elämän keskittymällä tarinoiden muodossa siihen mitä hän oli elämänsä alussa ja mitä hänelle tapahtui silloin, silloin kun oli vielä viaton ja katsoi maailmaa aivan eri silmin, ymmärsi sitä aivan eri tasolla, ja oli ikätovereiden lisäksi aikuisten vaikutuksen ja määräysvallan alla. Lapsuusvuodet ovat äärimmäisen olennainen osa ihmisen kasvua, persoonan ja henkisen vahvuuden herkimmät kehitysvuodet ja vaikuttavat valtavasti siihen millainen ihminen on aikuisena. Silloinkin, kun lapsuus oli onnellinen eikä mitään hirvittävän järisyttävää draamaa tapahtunut. Joten luonnollisesti sama pätee kuvitteelliseen hahmoon joka on heijastuma oikean elämän ihmisestä.

Juu, suoraan aikuisen hahmon luominen mahdollistaa saman tien lähes rajattoman syvällisten ja synkkien visioiden ja pelien tuottamisen ja on ylipäätään antoisaa ja kivaa. Mutta hahmo ei välttämättä sitä kautta koskaan saavuta koko potentiaaliaan. Vai, kuinka moni tulee ikinä pohtineeksi aikuisen tai teini-ikäisen hahmonsa lapsuutta oikein kunnolla ja kokonaisuutena? Tai pelanneeksi edes yhtäkään saatika useampaa pelitapahtumaa siihen sijoittuen ellei kyseessä ole pelihaaste?
Kun visioit ja pelaat hahmoa ensin kunnolla lapsena, saatat saada siihen mukaan paljon sellaisia piirteitä ja asioita joita et suoraan aikuiseksi luodessa tai aikuista pelatessa tulisi edes ajatelleeksi.
Joissakin roolipeissä tämä lähestymistapa voi tietysti olla hankalaa tai mahdotonta pelien muodossa, jos asetettu aikajana on lyhyt eikä sen ulkopuolelle ole sallittua sijoittaa pelejä. Mutta silloinkinhan hahmosta voi kirjoittaa erillisiä tarinoita yksikseen.

Entäs sitten pelitapahtumien laatu? Kyllä, lapsihahmollakin saa pelatuksi tosi monitahoisia ja synkkiäkn pelejä, jos vain niin haluaa. Kaikkihan riippuu siitä millaisen lapsihahmon luo ja millaisen lapsuuden sille haluaa. Ei kuitenkaan kannata luoda mitään "pikkuaikuista", koska silloin se lapsihahmo-potentiaali ja käsite kärsii mitä tulee erilaiseen hahmokehitysnäkökulmaan. Tyypilliselläkin lapsella saa aikaan värikkäitä ja monenlaisia seikkailuja, arkea, juhlaa ja vaaratilanteita.
Pelitapahtuma aikuisen hahmon ja lapsihahmon välillä ei myöskään tarvitse tarkoittaa huonoa tai tylsää peliä. Mieti sitä miten monella tavalla lapset ovat vuorovaikutuksessa aikuisiin tässä maailmassa. Ainoa merkittävä ero kahden aikusien hahmon väliseen peliin on että aikuinen osapuoli ei voi puhua toiselle osapuolelle kuin aikuiselle ja lapsi ei voi puhua ja ajatella kuin aikuinen eli hahmojen välinen dynamiikka ja vuorovaikutus muuttuu. Aikuisten hahmojen ja lapsihahmojen väliset pelitapahtumat/tarinat ovat mielestäni myös todella hyödyllisiä ja tärkeitä kokemuksia kenelle tahansa pelaajalle/luovalle kirjoittajalle joka haluaa kehittyä kirjoittajana ja hahmonluojana. Siis harjoituksena kirjoittaa eri-ikäisistä hahmoista ja siitä miten aikuinen ylipäätään saatika nimenomainen hahmonsa vuorovaikuttaa täysin eri ikäisen ja eri maailmankuvassa elävän henkilön kanssa.

Lapsesta ja sen kehitysasteista realistisesti kirjoittaminen voi olla erityisen haastavaa, jos ei itse omaa henkilökohtaista kokemusta lapsista, saatika monenikäisistä lapsista. Tyypillisen ajatusmaailman, käytösmallin, kehittyvän taitovalikoiman, sanavaraston ja puhetavan realistisena pitäminen lapsen ikään nähden vaatii vähän enemmän tarkkuutta kuin aikuisvuosien kohdalla - varsinkin jos yrittää visioida hahmostaan jotenkin poikkeuksellisen tapauksen  Oma lapsuus kun riittää pohjaksi vain tiettyyn pisteeseen asti. Itse olen työskennellyt päiväkodeissa niin paljon ja vieläpä monessa eri yksikössä, että nuo pikkuihmiset ovat mulle varsin tuttuja ikävuosinaa 0-7, ja ala-asteajat ovat mulla varsin eläväisesti muistoissa. Sen lisäksi, koska olen todella lapsirakas ja psykologiasta kiinnostunut, tykkään tehdä tutkimustyötä hahmojani visioidessa jos en jostain lapsen kehitysasteesta valmiiksi ole varma.

Lisäksi, lapsihahmoa kirjoittaessa - etenkin jo sitä kautta haluaa kehittää hahmoaan kohti aikusiuutta - on hyvä ottaa huomioon maailman aikakausi johon roolipeli/tarina sijoittuu ja valtio-kohtaiset erot. Maailmanmenosta kiinnostuneille se on myös mielenkiintoista historiasta oppimisen kannalta.

Esimerkiksi, 1950-luvulla ja ennen sitä (ainakin Britanniassa), yleensä lapset saivat leikkiä melko vapaasti ulkona ilman että vanhemmat huolivat liiemmin tuntemattomien tuomasta vaaramahdollisuudesta, mutta nykyään tietoisuuden kasvettua ja teknologian edistyttyä hurjasti, tilanne on aivan eri.
Samaan teemaan liittyen, aikoinaan oppilaan ruumiillinen kuritus kouluissa oli yleistä ja laillista, nykyään ei juuri missään. Ja aikoinaan hallitus ei puuttunut kotikuriin muuta kuin pahoinpitelytapauksissa, eli ruumiillinen kuritus oli yleinen ja tyypillinen osa kotikuria, mutta viimeisimmän kolmenkymmenen vuoden kuluessa ruumiillisen kurituksen täyskieltolaki on pikkuhiljaa muodostunut trendiksi ja on tähän päivään mennessä voimassa useassa valtiossa, joskaan ei kaikkialla.
Eli siis lapsen elämä yhteiskunnan yleisesessä asenteessa kasvatusmetodien suhteen oli ennen merkittävästi eilaista kuin nykyään.

Muutenkin nykyajan lasten tavat ja arki ovat yleisesti ottaen merkittävästi erilaisia kuin vaikka 20-30 vuotta sitten, koska maailmakin on muuttunut hurjasti. Esimerkiksi '80 ja '90-luvuilla internet oli vauvankengissään ja kotitietokoneetkin nousivat suosioon vasta '90-luvun puolivälin aikoihin, ja matkapuhelimetkin olivat alkutekijöissään ja törkeän kalliita hankkia ja pitää  Joten lapset viettivät silloin paljon enemmän aikaa ulkona ja/tai leikeissä/kavereiden kanssa eivätkä välttämättä omistaneet kännyköitä, toisin kuin nykyäajan lapset jotka ovat kasvaneet kehittyneen internetin, online-pelaamisen, Facebookin ja älypuhelinten maailmassa ja ekaluokkalaisillakin näkee matkapuhelimen kourassa.
Samasta syystä, ja ehkä jostain muustakin syystä, nykyaikana kohtaa usein pikkupoikia ja pikkutyttöjä (siis 12v ja paljon nuorempia) jotka esittävät/yrittävät olla teinejä. Mulle on elävästi jäänyt mieleen erityisesti yksi hetki kun Idols-tähdet olivat Anttilan Top10:ssä jakamassa nimikirjoituksia. Vieressäni ihmismassassa seisoi pari pikkutyttöä - ainakin ne ulkoisesti ja ääneltään vaikuttivat korkeintaan 12-vuotiailta - ja yksi niistä selitti toiselle ihan tosissaan kuinka aikoo pyytää Antti Tuiskulta tämän puhelinnumeroa. Jotenkin musta tosin tuntuu, ettei se lopultakaan tehnyt sitä. Selityksen sävy kun oli vähän wanna-be-teinimäinen.
Internetin ja älypuhelimen vallankumouksen myötä nykyään lasten silmät ja korvat altistuvat myös paljon herkemmin aiheille joille ei olisi hyvä, mikä on osasyy näiden varhaiseen seksuaaliseen ja ylipäätään teini-käyttäytymiseen ja sitä myötä ikäryhmän luoman paineen luonne on muuttunut.
Kyllähän minunkin lapsuudessani '80- ja '90-luvulla, 10-12-vuotiaat vekarat saattoivat jo kiinnostua vastakkaisesta sukupuolesta lapsenomaisen romanttisesti - se nyt lienee ollut tilanne kautta maailmanhistorian. Ja oma seksuaalisuus alkaa nostaa päätään hieman tuossa iässä - mutta aikoinaan se oli hillitympää ja tuon ikäiset eli varhaisteinit olivat joka tapauksessa yleensä enemmän lapsia kuin teinejä.

Tämä ei tarkoita etteikö nykyajan lasten ja kasvatusmetodien joukossa olisi myös sellaisiakin mikä oli tyypillinen vuosikymmenellä X, eikä sitä etteikö niinä aikoina olisi ollut sellaisia kuin nykyajan tyypillinen on (miinus tietysti teknologian kehitysaste), tai jotain siltä väliltä...Eli painotan, että tuo kaikki oli yleistävää ja pointti oli että tuollaisia asioita kannattaa ottaa huomioon ja pohtia lapsihahmon kanssa.

Joten, lapsihahmosta kirjoittaminen tai hahmon kehittäminen lapsuuden kautta ei ole jokaisen juttu enkä ajattelekaan että kenenkään pitäisi siirtyä täysin tai edes painottaa niihin. Ihan vaan lämpimästi suosittelen kokeilemaan edes kerran lapsihahmon kehittämistä. Tai ainakin aikuisen hahmon pelaajana lähestymään myös niitä pelien ja laajempienkin pelisuunnitelmien merkeissä! Mutta tietenkin, mitä enemmän lapsihahmoja roolipelissä on mukana, sen antoisampaa on sellaisen pelaajalle kehittää sitä koska eihän lapsi jatkuvasti voi eikä halua vain aikuisten kanssa pyöriä. :)

Tähän loppuun esittelen vielä lyhyesti pari omaa lapsihahmoani:
(linkit vievät kokonaiseen esittelyyn roolipelin foorumilla)

Stephen Hunter King on kaikkien aikojen rakkain hahmoni ja historiani kaikkein panostetuin ikinä. (Tuon massiivisen ja tarkan esittelyn lisäksi mulla on koneellani kansiossa pari sivua lisää kaikenlaista nippelitietoa ja elämään liittyviä käytänön asioita.) Ei esittely aivan noin kattava heti aluksi ollut vaan on kehittynyt ja kasvvanut vuosien varrella. Loin hänet tammikuussa 2011 ja keskityn yhä hänen lapsuusvuosiinsa 0-13v.

Stephen on hyvin värikäs persoona ja perustavanlaatuisesti tyypillinen pikkupoika, mutta saatuaan ihmissuden pureman 7-vuotiaana (jolloin vaati kutsumanimekseen tokan nimensä) hänen persoonansa alkaa joiltain osin muuttua pahaan suuntaa - joskin silti hän pysyy pääosin positiivisena ja elämäniloisena lapsena. Pojalla on hyvin läheinen suhde isänsä kanssa, mutta pahoja ongelmia äiti-suhteessaan mikä vaikuttaa hänen asenteeseensa naisiin ja tyttöihin yleisestikin ja tulee vaikuttamaan myös aikuisena. 13-vuotiaana hän yllättäen, selittämättömästi parantuu ihmissuteudestaan mikä ei ole hänestä aluksi lainkaan hyvä muutos sillä hän rakasti ihmissuteuttaan. Persoonansa, menneisyytensä ja joidenkin taitojensa vuoksi hän on todella potentiaalinen monenlaisiin peleihin ja monenikäisten seuraan. Hahmokehitystä rikastuttaa ja helpottaa myös se että loin päähamoiksi myös Hunterin isän ja sedän, sekä sivuhahmoiksi hänen äidin ja siskon.

Asa Zane Josiah Wolff on uusin hahmoni, loin tammikuussa 2015, mutta nyt jo tunnen että hänestä ja perheestään saattaa muodostua yhtä rakas kuin tuosta Kingin perheestä.
Asa on aikajanalla 0-13-vuotias. Hän on juutalaianen/ranakslais-englantilainen eli monikulttuurinen pikkupoika, joka on persoonaltaan kuin myös todella värikäs ja laajaan pelikirjoon taipuva. Samoin kuin perhehistorialtaankin. Muistan tämän hahmon luomishetken varmasti lopunikääni, koska hän on ensimmäinen Harry Potter-universumiin luomani hahmo jolla ei ole mitään taikavoimia...ja koska kirjoittaessani persoonaa ja siihen liittyviä seikkoja, se soljui ulos mielestäni sellaisella helppoudella etten ennen ole kokenut. Melkein kuin olisin tuntenut Asan aina. Mutta ei, hän ei ole kovinkaan samanlainen kuin minä pienenä. Asankin rinnalle loin sivuhahmoiksi hänen vanhempansa.

Wirawar Lian-udom | CC BY-NC-SA