Peter Pan-roolipeli joka pohjaa J.M. Barrien kirjaan, vaihtoehtoisessa todellisuudessa tarinaa jatkaen. Kirjaa ei tarvitse lukea koska infot ovat kattavat ja sovelletut. Tämä on K-18-peli syvän psykologian ja väkivallan elementtien takia. Keskitymme Lontooseen sekä Neverlandiin, ja myöhemmin Peterkin kasvaa aikuiseksi. Kyseessä on uusi, paremmin toteutettu versio vuosia sitten perustamastani roolipelistä joka kantoi samaa nimeä ja sulki ovensa pari vuotta sitten. En yleensä mainosta roolipelejäni näin, mutta tämän blogin lukijoissa oli viime vuoden puolella ainakin yksi jota tämä peli olisi kiinnostanut - eli siltä varalta jos hän sattuu yhä lukemaan ja yhä olemaan kiinnostunut. Ovet ovat tottakai avoinna kenelle tahansa kiinnostuneelle joka on vähintään 18-vuotias!
keskiviikko 30. maaliskuuta 2016
PETER PAN: LEGENDS LIVE TWICE
Peter Pan-roolipeli joka pohjaa J.M. Barrien kirjaan, vaihtoehtoisessa todellisuudessa tarinaa jatkaen. Kirjaa ei tarvitse lukea koska infot ovat kattavat ja sovelletut. Tämä on K-18-peli syvän psykologian ja väkivallan elementtien takia. Keskitymme Lontooseen sekä Neverlandiin, ja myöhemmin Peterkin kasvaa aikuiseksi. Kyseessä on uusi, paremmin toteutettu versio vuosia sitten perustamastani roolipelistä joka kantoi samaa nimeä ja sulki ovensa pari vuotta sitten. En yleensä mainosta roolipelejäni näin, mutta tämän blogin lukijoissa oli viime vuoden puolella ainakin yksi jota tämä peli olisi kiinnostanut - eli siltä varalta jos hän sattuu yhä lukemaan ja yhä olemaan kiinnostunut. Ovet ovat tottakai avoinna kenelle tahansa kiinnostuneelle joka on vähintään 18-vuotias!
sunnuntai 21. helmikuuta 2016
Foorumi VS. kotisivut / Vierailija-ystävällisyys
Ei kai Suomenkin roolipeliyhteisö ole luopumassa kotisivuista?! Huolestuttavan enenevässä määrin uusia pelejä putkahtelee pohjanaan pelkästään foorumi! Ymmärrän kyllä, että pelin rakentaminen pelkästään ilmaisfoorumille on vaivattomampaa kuin erikseen kotisivutilaan kirjautuminen ja koodailu, mutta...Nähdäkseni helpoin ei välttämättä ole paras ratkaisu. Tämä on toki vain minun henkilökohtainen kokemukseni ja näkökulmani - joku toinen voi kokea foorumit parempana. Mutta uskoisin että teen tässä ainakin muutaman hyvän pointin..
Kansainvälinen roolipeliyhteisö koostuu 99%:sti pelkistä valtavista foorumeista - jopa heidän sivulistauksensa on rakennettu foorumeille keskustelu- ja hyötyjuttujen keskelle. Ja muistan 10+ vuotta sitten kun täällä Suomessakin oli paljon foorumeita ja kotisivut nousivat suosioon vähän myöhemmin. Toivon sydämeni pohjasta että täällä ei palata takaisin entiseen.
Tai että foorumit edes toteutettaisiin kotisivumaisesti - että kaikki pelin infot löytyisivät erillisiltä hrml-sivuilta ja selkeän valikon kautta eikä niin että vierailija joutuu navigoimaan foorumin alueiden kautta useassa eri ketjussa ja ehkä jopa usealla eri alueella peliin tutustuessaan ja myöhemmin tietoa etsiessään. Ulkomaalaiset eivät tunnu koskan tekevän kotisivumaisia foorumeita. Joka tapauksessa, foorumista kehittyy herkästi ahdas ja sekava paikka kymmenine info-linkkeineen ja sivupalkkeineen kun pelin jok'ikinen tietopala, ekstrajuttu ja tekniikka tungetaan sinne normaalien pelialueiden ja pelin ulkopuolisten alueiden lisäksi. (Itse vihaan sivupalkkeja foorumeilla.)
Jos kaiken päälle foorumin värien kontrastit on huonot - (esim. laitettu mustaa harmaalle pohjalle, tai harmaata tai pinkkiä valkoiselle), niin se on vieläkin enemmän päänsärky yksinkertaista ja helppolukuista sivustoa arvostaville - tai jopa kaipaaville (jos sattuu olemaan huono näkökyky ja meitä huononäköisiähän ei ole niin vähän kuin normaalinäköiset ehkä kuvittelevat.)
Pelkän ilmaisfoorumin käyttö lisää myös ongelmia, jos se sattuu katoamaan bittiavaruuteen. Kaikki infot menee siinä mukana pelien lisäksi. Toki fiksu ylläpitäjä kopioi ne talteen joka tapauksessa, mutta jos ne olisivat kotisivuilla niin niitä ei foorumin kaatumistapauksessa tarvitsisi järjestellä uudestaan tarjolle. Kokemukseni mukaan ilmaisfoorumit ovat hurja paljon epävakaampia kuin kotisivutilan tarjoajat /joita siis on myös lukuisia ilmaisia.)
Sen lisäksi että foorumintarjoaja saattaa vahingossa menettää datapohjansa, se saattaa minä tahansa hetkenä poistaa foorumin varoittamatta käyttöehtorikkomusten takia. Meinaan, hyvin moni pitää roolipelinsä sisällölle korkeampaa ikärajaa mitä foorumintarjoaja käyttöehdoissaan sallii.
Foorumintarjoaja itse löytäisi suomenkielisen pienen foorumin? Juu, se on epätodennäköistä. Mutta ei se vaadi kuin yhden superkiukkuisen ex-jäsenen tai lapsen vihaisen vanhemman "raportoi käyttöehtorikkomus"-linkin klikkauksen, että jonain aamuna heräät löytämään foorumisi tilalla viestin ettei sitä ole olemassa.
Kotisivuista ja normaalista vanhanajan vieraskirjasta on sekin hyöty, että jos foorumille sattuu jotain niin kaikilla vierailijoilla ja pelaajilla on tasapuolinen ja helppo polku ottaa sinuun yhteyttä ja seurata pelin tilanteen etenemistä. Pelillä voi tietysti olla julkinen Facebook-sivu jossa päivityksiä voi seurata, mutta minusta ei olisi reilua vaatia vierailijoita rekisteröitymään Facebookin jotta voisivat olla sinuun yhteydessä, saati vaivautumaan sähköpostiviestintään tai liittymään Skype-ryhmään. Mielestäni mitä helpommaksi ja avoimemmaksi pelin ja ylläpidon lähestymisen vierailijoille ja pelaajille tekee, sen parempi. Itse en tiedä mitään yksinkertaisempaa ja vahvempaa siihen kuin pitää pelillään erilliset kotisivut.
Välimuoto tietenkin olisi pitää kotisivuilla vain etusivu josta linkit johtaa foorumille asianmukaisiin aiheisiin ja vieraskirjaan. Olettaen, että vieraskirja olisi oikea vieraskirja eikä ketju foorumilla, vahingon tai poiston sattuessa ainoa mutka olisi pelien ja infojen menetys.
Voit toki olla aivan eri mieltä tästä kaikesta tai ehkä keksit jonkun nerokkaan keinon selvittää kaikki nuo ongelmat ilman kotisivuja. Kukin siis tyylillään! Tämän merkinnän pointti on vain että roolipeliä rakentaessa pitäisi ensisijaisesti ajatella vierailijoita. Jokainen on vierailija ennen kuin hänestä tulee pelaaja, ja jos käyttökokemus on liian epämiellyttävä tai hankala niin saattaa jäädä vierailijaksi ja luikkia ulos takaovesta. Pohdi siis huolella millaisella toteutuksella kaikki - myös näkökykyongelman omaavat - pystyisivät selaamaan pelisi sisältöä mahdollisimman mukavasti ja vaivattomasti? Millaisella toteutuksella kaikki vierailijat pystyisivät pitämään sinuun yhteyttä ja seuraamaan pelin tilannetta mahdollisimman vaivattomasti ja ilman ylimääräisiä rekisteröitymisiä, tilanteessa kuin tilanteessa?
Mikä johtaa viimeiseen asiaan tästä aiheesta tällä erää: suosittelen miettimään myös huolella haluatko peliin oikeasti lisää pelaajia?
Joskus voi kohdata roolipelejä joissa kaikki pelialueet on täysin piilotettu eikä ehkä hahmoesittelyjäkään pääse lukemaan, mutta jotka mainostavat itseään kuin haluaisivat pelaajia. Mutta tuo toteutus kyllä mielestäni kirkuu aivan päinvastaista. Antaa hyvin sisäänpäin kääntyneen ja suljetun vaikutelman. Minä ainakaan en ikimaailmassa liittyisi peliin joka ei salli minun lukea pelitapahtumia ja hahmokuvauksia ilman rekisteröitymistä ja sisäänkirjautumista. Minulle se antaa välittömästi vaikutelman, että siellä pyörii sisäpiirijengi joka haluaa muita mukaan lähinnä seinäruusuksi ja kasvattamaan statistiikkojensa ilmoittamaa pelaaja- ja hahmomäärälukuja.
Mulle pelialueiden sisällön selaus etukäteen on tärkeää jotta voin päätellä onko kirjoitustaso ja pelitapahtumien tyyppi sekä pelin aktiivisuustaso itselleni sopiva. Ja täysien hahmoesittelyjen lukeminen tärkeää, jotta tietäisin millainen hahmo kannattaa luoda että sen linkittäminen jo mukana oleviin muihin olisi kohtuullisen helppoa. Muutaman lauseen pikakuvaus ei välttämättä kerro kaikkea olennaista mitä hahmojen linkitykseen tulee. Ja muutenkin mulle tulee aina luotaantyöntävä ja hämmentynyt olo kun pelaajat piilottelee hahmojaan ja pelitapahtumiaan; sisäpiiri-pelin vaikutelman lisäksi herää kysymys 'miksi'.
Ehkä vierailijaan ei luoteta, että he osaavat selata niitä varastamatta hahmoja ja pelejä? (Mitä en tiedä tapahtuneen kovinkaan usein, ja sitä paitsi jos joku haluaisi niin tehdä sen voisi tehdä rekisteröitymisen jälkeenkin.) Vai onko roolipelin laadussa jotain salattavaa? Vai sisällössä jotain loukkaavaa tai asiatonta? Tai ehkä ei mikään noista syistä, vaan joku muu mutta jos sitä ei edes selitetä avoimuuteen tottuneelle vierailijalle...? (Useimmat lienevät tottuneen avoimuuteen, koska nuo osiot piilottavia pelejä on selkeä vähemmistö.) Vaikka saisinkin kaiken esille rekisteröitymällä ja kirjautumalla se tuntuu minusta tarpeettomalta ja ylimääräiseltä vierailijan pompottamiselta. Ja entäs jos peli ei sovikaan mulle muulta osin kuin idealtaan? Olisin vaivautunut rekisteröitymään ihan turhaan. Mieluummin käännyn pois saman tien ja etsin samankaltaisen roolipelin joka antaa minun tutustua itseensä läpikotaisin nimenomaan vierailijana eli ei-rekisteröityneenä.
Itse pidän tärkeimpänä vierailijaystävällisen selauksen ja yhteydenpidon toteutumista, avointa ja helposti lähestyttävä ensivaikutelmaa, sekä vierailijoiden ja pelaajien ystävällistä kohtelua. Oman teknisen ylläpitotaakkansa helpotusta ei kannata tavoitella minkään noista kustannuksella.
Kansainvälinen roolipeliyhteisö koostuu 99%:sti pelkistä valtavista foorumeista - jopa heidän sivulistauksensa on rakennettu foorumeille keskustelu- ja hyötyjuttujen keskelle. Ja muistan 10+ vuotta sitten kun täällä Suomessakin oli paljon foorumeita ja kotisivut nousivat suosioon vähän myöhemmin. Toivon sydämeni pohjasta että täällä ei palata takaisin entiseen.
Tai että foorumit edes toteutettaisiin kotisivumaisesti - että kaikki pelin infot löytyisivät erillisiltä hrml-sivuilta ja selkeän valikon kautta eikä niin että vierailija joutuu navigoimaan foorumin alueiden kautta useassa eri ketjussa ja ehkä jopa usealla eri alueella peliin tutustuessaan ja myöhemmin tietoa etsiessään. Ulkomaalaiset eivät tunnu koskan tekevän kotisivumaisia foorumeita. Joka tapauksessa, foorumista kehittyy herkästi ahdas ja sekava paikka kymmenine info-linkkeineen ja sivupalkkeineen kun pelin jok'ikinen tietopala, ekstrajuttu ja tekniikka tungetaan sinne normaalien pelialueiden ja pelin ulkopuolisten alueiden lisäksi. (Itse vihaan sivupalkkeja foorumeilla.)
Jos kaiken päälle foorumin värien kontrastit on huonot - (esim. laitettu mustaa harmaalle pohjalle, tai harmaata tai pinkkiä valkoiselle), niin se on vieläkin enemmän päänsärky yksinkertaista ja helppolukuista sivustoa arvostaville - tai jopa kaipaaville (jos sattuu olemaan huono näkökyky ja meitä huononäköisiähän ei ole niin vähän kuin normaalinäköiset ehkä kuvittelevat.)
Pelkän ilmaisfoorumin käyttö lisää myös ongelmia, jos se sattuu katoamaan bittiavaruuteen. Kaikki infot menee siinä mukana pelien lisäksi. Toki fiksu ylläpitäjä kopioi ne talteen joka tapauksessa, mutta jos ne olisivat kotisivuilla niin niitä ei foorumin kaatumistapauksessa tarvitsisi järjestellä uudestaan tarjolle. Kokemukseni mukaan ilmaisfoorumit ovat hurja paljon epävakaampia kuin kotisivutilan tarjoajat /joita siis on myös lukuisia ilmaisia.)
Sen lisäksi että foorumintarjoaja saattaa vahingossa menettää datapohjansa, se saattaa minä tahansa hetkenä poistaa foorumin varoittamatta käyttöehtorikkomusten takia. Meinaan, hyvin moni pitää roolipelinsä sisällölle korkeampaa ikärajaa mitä foorumintarjoaja käyttöehdoissaan sallii.
Foorumintarjoaja itse löytäisi suomenkielisen pienen foorumin? Juu, se on epätodennäköistä. Mutta ei se vaadi kuin yhden superkiukkuisen ex-jäsenen tai lapsen vihaisen vanhemman "raportoi käyttöehtorikkomus"-linkin klikkauksen, että jonain aamuna heräät löytämään foorumisi tilalla viestin ettei sitä ole olemassa.
Kotisivuista ja normaalista vanhanajan vieraskirjasta on sekin hyöty, että jos foorumille sattuu jotain niin kaikilla vierailijoilla ja pelaajilla on tasapuolinen ja helppo polku ottaa sinuun yhteyttä ja seurata pelin tilanteen etenemistä. Pelillä voi tietysti olla julkinen Facebook-sivu jossa päivityksiä voi seurata, mutta minusta ei olisi reilua vaatia vierailijoita rekisteröitymään Facebookin jotta voisivat olla sinuun yhteydessä, saati vaivautumaan sähköpostiviestintään tai liittymään Skype-ryhmään. Mielestäni mitä helpommaksi ja avoimemmaksi pelin ja ylläpidon lähestymisen vierailijoille ja pelaajille tekee, sen parempi. Itse en tiedä mitään yksinkertaisempaa ja vahvempaa siihen kuin pitää pelillään erilliset kotisivut.
Välimuoto tietenkin olisi pitää kotisivuilla vain etusivu josta linkit johtaa foorumille asianmukaisiin aiheisiin ja vieraskirjaan. Olettaen, että vieraskirja olisi oikea vieraskirja eikä ketju foorumilla, vahingon tai poiston sattuessa ainoa mutka olisi pelien ja infojen menetys.
Voit toki olla aivan eri mieltä tästä kaikesta tai ehkä keksit jonkun nerokkaan keinon selvittää kaikki nuo ongelmat ilman kotisivuja. Kukin siis tyylillään! Tämän merkinnän pointti on vain että roolipeliä rakentaessa pitäisi ensisijaisesti ajatella vierailijoita. Jokainen on vierailija ennen kuin hänestä tulee pelaaja, ja jos käyttökokemus on liian epämiellyttävä tai hankala niin saattaa jäädä vierailijaksi ja luikkia ulos takaovesta. Pohdi siis huolella millaisella toteutuksella kaikki - myös näkökykyongelman omaavat - pystyisivät selaamaan pelisi sisältöä mahdollisimman mukavasti ja vaivattomasti? Millaisella toteutuksella kaikki vierailijat pystyisivät pitämään sinuun yhteyttä ja seuraamaan pelin tilannetta mahdollisimman vaivattomasti ja ilman ylimääräisiä rekisteröitymisiä, tilanteessa kuin tilanteessa?
Mikä johtaa viimeiseen asiaan tästä aiheesta tällä erää: suosittelen miettimään myös huolella haluatko peliin oikeasti lisää pelaajia?
Joskus voi kohdata roolipelejä joissa kaikki pelialueet on täysin piilotettu eikä ehkä hahmoesittelyjäkään pääse lukemaan, mutta jotka mainostavat itseään kuin haluaisivat pelaajia. Mutta tuo toteutus kyllä mielestäni kirkuu aivan päinvastaista. Antaa hyvin sisäänpäin kääntyneen ja suljetun vaikutelman. Minä ainakaan en ikimaailmassa liittyisi peliin joka ei salli minun lukea pelitapahtumia ja hahmokuvauksia ilman rekisteröitymistä ja sisäänkirjautumista. Minulle se antaa välittömästi vaikutelman, että siellä pyörii sisäpiirijengi joka haluaa muita mukaan lähinnä seinäruusuksi ja kasvattamaan statistiikkojensa ilmoittamaa pelaaja- ja hahmomäärälukuja.
Mulle pelialueiden sisällön selaus etukäteen on tärkeää jotta voin päätellä onko kirjoitustaso ja pelitapahtumien tyyppi sekä pelin aktiivisuustaso itselleni sopiva. Ja täysien hahmoesittelyjen lukeminen tärkeää, jotta tietäisin millainen hahmo kannattaa luoda että sen linkittäminen jo mukana oleviin muihin olisi kohtuullisen helppoa. Muutaman lauseen pikakuvaus ei välttämättä kerro kaikkea olennaista mitä hahmojen linkitykseen tulee. Ja muutenkin mulle tulee aina luotaantyöntävä ja hämmentynyt olo kun pelaajat piilottelee hahmojaan ja pelitapahtumiaan; sisäpiiri-pelin vaikutelman lisäksi herää kysymys 'miksi'.
Ehkä vierailijaan ei luoteta, että he osaavat selata niitä varastamatta hahmoja ja pelejä? (Mitä en tiedä tapahtuneen kovinkaan usein, ja sitä paitsi jos joku haluaisi niin tehdä sen voisi tehdä rekisteröitymisen jälkeenkin.) Vai onko roolipelin laadussa jotain salattavaa? Vai sisällössä jotain loukkaavaa tai asiatonta? Tai ehkä ei mikään noista syistä, vaan joku muu mutta jos sitä ei edes selitetä avoimuuteen tottuneelle vierailijalle...? (Useimmat lienevät tottuneen avoimuuteen, koska nuo osiot piilottavia pelejä on selkeä vähemmistö.) Vaikka saisinkin kaiken esille rekisteröitymällä ja kirjautumalla se tuntuu minusta tarpeettomalta ja ylimääräiseltä vierailijan pompottamiselta. Ja entäs jos peli ei sovikaan mulle muulta osin kuin idealtaan? Olisin vaivautunut rekisteröitymään ihan turhaan. Mieluummin käännyn pois saman tien ja etsin samankaltaisen roolipelin joka antaa minun tutustua itseensä läpikotaisin nimenomaan vierailijana eli ei-rekisteröityneenä.
Itse pidän tärkeimpänä vierailijaystävällisen selauksen ja yhteydenpidon toteutumista, avointa ja helposti lähestyttävä ensivaikutelmaa, sekä vierailijoiden ja pelaajien ystävällistä kohtelua. Oman teknisen ylläpitotaakkansa helpotusta ei kannata tavoitella minkään noista kustannuksella.
lauantai 15. elokuuta 2015
Tähtiin kirjoitettu
![]() |
faith goble | CC BY 2.0 |
Ensin kirjoitan hahmojeni persoonat sellaisiksi kuin haluan ne olevan, ja sitten syntymäaikaa valitessani varmistan että ne ovat uskottavia tähtimerkkiinsä nähden. Eli lueskelen länsimaisten horoskooppimerkkien persoonakuvauksia - usein vieläpä nimenomaisesti lapsen tai aikuisen riippuen kumpi hahmoni on - ja valitsen syntymäpäivän ja kuukauden sen mukaan mikä horoskooppimerkki parhaiten sopii kirjoittamaani persoonaan. Sitten ehkä otan tai ehkä en, muutaman piirteen lisää kyseisestä merkistä - mutta en siis tiukasti seuraa sen kuvausta koska se olisi hirveän rajoittavaa ja jokainen on kuitenkin yksilöllinen persoona. Koen niiden hyödyntämisen hahmovisioinnissa itselleni mielenkiintoisena ja mielekkäänä, koska se antaa loistavia mahdollisuuksia hahmon persoonan ja ihmissuhteiden kehitykseen/syventämiseen ja realistisuuden lisäämiseen.
Vaikka en usko päivähoroskooppeihin yms. horoskooppiennustuksiin, olen todennut horoskooppimerkkien persoonakuvausten osuvan valtaosaksi oikeaan ja kohdalleen oikeassa elämässä. Jos nyt eivät toki aina sataprosenttisesti, koska ihmiset tosiaan ovat yksilöitä, mutta siis ilmiselvästi ne pohjaa todellisiin faktoihin eli tiettyyn vuoden aikaan - tarkemmin sanoen tiettyjen vuoden viikkojen aikana syntyneillä ihmisillä tuppaa olemaan samankaltaisia piirteitä/heikkouksia/vahvuuksia ja peruspersoona, ja samalla eroavat hurjasti toisena aikana syntyneistä. Sama pätee ihmissuhteisiin/kemiaan saman ja eri merkkien edustajien välillä.
Esimerkiksi itse olen Rapu ja horoskooppini persoonakuvaus osuu valtaosaksi oikeaan, samoin kiinalaisen horoskooppimerkkini. Ja yksi kaverini on Kauris jonka merkin kanssa Ravut kuulema viihtyvät loistavasti ja tulevat mainiosti toimeen mikä on myös osoittautunut todeksi koska sillä kaverillani ja mulla ei ole paljonkaan yhteistä mutta ollaan viihdytty aktiivisesti yhdessä ja oltu hyviä kavereita jo melkein 20 vuotta.
En kiinnitä mitään huomiota valitsemieni tähtimerkkien yhteensopivuuteen ihmissuhteessa johon ne kirjoitan - silti joka kerta ne päätyvät sopimaan tai olemaan sopimatta yhteen juuri silä tavalla mitä aioinkin kun myöhemmin uteliaisuuttani tsekkaan asian. eivätkä vain yhteensopiva tai spimaton vaan usein kuvailtu todennäköisimmin omaamaan juuri sellaisen siteen/ydinsuhteen kuin niille kirjoitinkin. Todennäköisimmin tuo johtuu siitä että tosiaan kirjoitan hahmojeni persoonat ensin melkolailla valmiiksi ja niin että ne toimivat haluamanikaltaisessa suhteessa, siis panostan siihen erityisen huolella nimenomaan ydinpersoonien suhteen - ja tämä panostus yhdistettynä siihen että lopuksi katson parhaiten sopivan tähtimerkin kullekin niin kaipa sitten osuu myös juuri oikealla tavalla yhteensopivat tähtimerkitkin.
Kuitenkin - tuossa yksi päivä yllätyin valtavasti huomatessani että sama täydellinen tai lähes täydellinen yhteensopivuus aina omiin aikeisiini asti tapahtuu hahmoilleni myös heidän kiinalaisten tähtimerkkien kanssa. En ymmärrä miten. Koska päätän hahmojeni syntymävuodet täysin mielivaltaisesti ja sattumanvaraisesti, ilman mitään tietoa mille merkille kyseinen vuosi osuu tai millainen persoona milläkin merkillä on, mutta silti hahmoni osoittautuvat olemaan pitkälti sellaisia kuin ko. merkki kuvaa ne yksilönä, ja samoin romanttisessa suhteessa ja vanhempi-lapsi-suhteessa! Enkä tosiaan vieraillut kiinalaisten horoskooppien parissa syvemmin ennen kuin vasta kuukausia tai vuosia hahmojen luonnin jälkeen, koska uskottavuus Aurinkomerkkiin nähden on aina riittänyt mulle - itämaisiin vain heräsi kiinnostus myöhemmin. (Joskus pienenä mulla oli kortti omasta kiinalaisesta tähtimerkistäni mutta sen laajemmin en ole ollut niistä perillä ennen kuin nyt viime päivinä.)
Esimerkiksi;
Neljä vuotta sitten loin lapsihahmon jonka visioin hieman ongelmalapseksi mutta jolla on hyvin läheinen ja vahva side isänsä kanssa. Sitten päätin pojan syntymävuoseksi 1980 vain koska halusin sen olevan samalla vuosikurssilla Tylypahkassa kuin Harry Potter. Tämän isän syntymävuoden päätin sattumanvaraisest, tyyliin 'ihan sama, olkoot vaikka 28 kun lapsi syntyy.' Joten sen syntymävuosi oli sitten 1951. Myöhemmin kävin tutkimassa, poika on Apina ja isä on Jänis, ja yhteensopivuusskaalan mukaan nuo kaksi merkkiä ssttumoisin ovat kaikkein yhteensopivimmat ja vanhempi-lapsi-suhdekuvauksessa luki kirjaimellisesti "Ongelmalapsi, mutta omaa vahvan siteen JÄNIS-vanhempaansa." Siis, mitkä olivat todennäköisyydet?? :D
Sen listan kuvaukset osuivat naulankantaan myös tämän puolison kanssa ja melkein täydellisesti toisen lapsen kanssa, (joiden syntymävuodet myöskin olin päättänyt satunnaisesti), vaikka ne kuvaukset eivät olleet ihan yhtä karmivan kirjaimellisen osuvia kuin tuo sen ja pojan. Samalla kun siellä olin, tsekkasin muidenkin hahmojeni suhteen ja sama tapahtui parin muunkin perheen suhteen. Kävin useammallakin sivulla, varmistaakseni asiaa ja kaikki kertoivat samaa eri tavalla muotoillen. (Tämä oli pääasiallinen lähteeni.)
Noin moni osuma ei voi olla sattumaa joten epäilen että sillä on jotain tekemistä heidän persooniinsa itsessään laittamani panostuksen ja Aurinkomerkkien huomioinnin kanssa...Mutta nähdäkseni se on silti aika yllättävää koska länsimainen ja kiinalainen horoskooppisysteemit eroaa toisistaan merkittävästi samalla kun mulla ei ollut hajuakaan mille kiinalaiselle merkille ne osuvat, ja syntymävuodet tosiaan päätin satunnaisesti ja ilman mitään linkkiä persoona-asioihin.
Oli miten oli, lämpimästi suosittelen tutkimaan horoskooppien persoonia hahmonluonnissa, vähintään aurinkomerkkien mutta kiinalaisetkin ovat hirmuisen mielenkiintoisia. Se voi olla monella tavalla antoisaa!
torstai 2. heinäkuuta 2015
Maailma hahmon silmin
![]() |
Stuck in Customs | A-NC-SA |
Jatketaan vielä
hahmoteemalla, sillä yksi tuolla vieraskirjassa esitetyistä
aihetoiveista koskee hahmon luontia ja tahattoman pitkän tauon
jälkeen on helpompaa alkaa valmiiksi ehdotetusta aiheesta. Syksyllä
varmaan saan aikaiseksi blogata aktiivisemmin. Nyt tässä tuoreiden
mansikoiden ja kermavaahdon ääressä intoutuin pohdiskelemaan yhtä
foorumiroolipelaamisen suosikkielementtiäni – hahmon
luomista.
Minusta yksi olennaisimmista seikoista hahmonluontia aloittaessa on muistaa että vaikka et olekaan kirjoittamassa romaania tai kirja-sarjaa luettavaksi ja arvosteltavaksi eikä foorumiroolipelausta muutenkaan pidä ottaa turhan vakavasti, olet silti aikeissa kirjoittaa lukuisia tarinoita hahmosta, tarinoita joista iso osa tapahtuu vuorovaikutteisesti toisten pelaajien ja näiden hahmojen kanssa. Joten kolmiulotteinen ja kunnolla suunniteltu hahmo alusta alkaen on kullanarvoinen. Niin pelitapahtumien ideoinnin kuin niiden kuljettamisenkin kannalta. Hahmohan on käytännössä väline jolla tarina kehittyy, sen lisäksi että hahmot ovat tarinan sydän.
Minusta yksi olennaisimmista seikoista hahmonluontia aloittaessa on muistaa että vaikka et olekaan kirjoittamassa romaania tai kirja-sarjaa luettavaksi ja arvosteltavaksi eikä foorumiroolipelausta muutenkaan pidä ottaa turhan vakavasti, olet silti aikeissa kirjoittaa lukuisia tarinoita hahmosta, tarinoita joista iso osa tapahtuu vuorovaikutteisesti toisten pelaajien ja näiden hahmojen kanssa. Joten kolmiulotteinen ja kunnolla suunniteltu hahmo alusta alkaen on kullanarvoinen. Niin pelitapahtumien ideoinnin kuin niiden kuljettamisenkin kannalta. Hahmohan on käytännössä väline jolla tarina kehittyy, sen lisäksi että hahmot ovat tarinan sydän.
Mielestäni on turhaa antaa massiivisten infojen tai vähän enemmän aikaa ja vaivaa vaativan hahmosuunnittelun häiritä tai latistaa kiinnostusta peliä kohtaan. Oman kokemukseni mukaan ne eivät tukahduta
tai varsinaisesti rajoita kenenkään luovuutta vaan päinvastoin -
kunnon pohja tekee pelimaailmasta ja hahmosta vahvemman ja
helpommin pelattavan, ja silti jää reippaasti improvisoinnin ja
luovan ideoinnin varaa.
Roolipelaus-elementin siihen mielestäni tuo se pääosin omaan hahmoonsa keskittyminen ja mahdollinen eläytyminen sekä vuorovaikutteinen ja osittain improvisoiva tarinoiden kuljettaminen, ja tuo erityisen hauska elementti on yhtä suuresti mukana oli pelimaailma tai hahmot miten paljon tai vähän suunniteltuja tahansa.
Toki siis kukin pelaa missä ja panostustasolla mitä itse kokee mielekkäimmäksi ja antoisimmaksi, eli en väitä ettäkö tämä itse suosimani tyyli ja näkemykseni olisi mitenkään ainoa oikea. Itse vain henkilökohtaisesti, intohimoisena luovana kirjoittajana, saan tällaisesta kaikkein eniten irti ja siksi tahdon suositella tämän kokeilemista ja neuvoa miten tästä saattaa saada paljon iloa.
Roolipelaus-elementin siihen mielestäni tuo se pääosin omaan hahmoonsa keskittyminen ja mahdollinen eläytyminen sekä vuorovaikutteinen ja osittain improvisoiva tarinoiden kuljettaminen, ja tuo erityisen hauska elementti on yhtä suuresti mukana oli pelimaailma tai hahmot miten paljon tai vähän suunniteltuja tahansa.
Toki siis kukin pelaa missä ja panostustasolla mitä itse kokee mielekkäimmäksi ja antoisimmaksi, eli en väitä ettäkö tämä itse suosimani tyyli ja näkemykseni olisi mitenkään ainoa oikea. Itse vain henkilökohtaisesti, intohimoisena luovana kirjoittajana, saan tällaisesta kaikkein eniten irti ja siksi tahdon suositella tämän kokeilemista ja neuvoa miten tästä saattaa saada paljon iloa.
Toki on houkuttelevaa ja voi olla
hauskaakin vain luoda pikaisesti kuoret ja kehittää hahmoa
suurimmaksi osaksi improvisoimalla pelitapahtumien kautta. Mutta se
tyyli voi herkästi johtaa ongelmiin kun yhdessä pelitapahtumassa
päätät näin ja jossain toisessa sittenkin haluaisit noin. Ja jos
pelejä on takana jo lukuisia, visiota on kovin huono homma lähteä
yhtäkkiä dramaattisesti muuttamaan hahmon persoonaa sillä se loisi hirveitä
ristiriitoja jo pelattujen pelien sisällön suhteen ja siten
vaikuttaisi merkittävästi muidenkin kuin sinun hahmoihin.
Improvisaatiovaraa toki kannattaa jättää ja siitä voi olla paljon
iloa ja hyötyä, mutta rajansa kaikella.
Olisi siis hyvä tuntea hahmonsa kunnolla ja tietää millaisen siitä perustavanlaatuisesti haluaa – etenkin persoonana. Mutta koska persoona kulkee merkittävästi käsi kädessä menneisyyden/elämän tapahtumien kanssa, sitäkään ei kannata huitaista pikaisesti vain siksi että se kehittyy myös pelien myötä.
Olisi siis hyvä tuntea hahmonsa kunnolla ja tietää millaisen siitä perustavanlaatuisesti haluaa – etenkin persoonana. Mutta koska persoona kulkee merkittävästi käsi kädessä menneisyyden/elämän tapahtumien kanssa, sitäkään ei kannata huitaista pikaisesti vain siksi että se kehittyy myös pelien myötä.
![]() |
theirhistory | A-NC-SA |
Pelaajan on tärkeää
hahmonsa tuntemisen lisäksi tietää muutenkin mistä on
kirjoittamassa. Eli kirjoittaa hahmoon asioista joista itsellään on
vahvaa kokemusta tai joista on aidosti kiinnostunut ottamaan selvää
taustutkimuksena, myös pelaamisen ohella. Sillä hahmo ei pysy
realistisena ja uskottavana jos esittelyssä tai peleissä sepittää
mitä sattuu vaikka hahmonsa on muka kyseisessä asiassa tietävä,
taitava tai luonteva - tai jos hahmolla on joku sairaus tai muu
erityinen elämäntilanne mutta pelaaja ei ole perehtynyt aiheeseen
kunnolla. Ei kaiken toki tarvitse pilkuntarkasti realistista olla,
mutta monet asiat ovat niin isoja että vaikuttavat paljon muuhunkin
kuin kyseisen pelaajan hahmoon ja siksi on hyvä tietää mistä on
kirjoittamassa.
Roolipelissä, oli persoonamuoto sitten rajoitettu näkökulma "minä" tai kaikkitietävä kertoja "hän", elämää ja maailmaa katsotaan olennaisesti hahmon näkökulmasta, yllätyksellisessä vuorovaikutteisuudessa. Se on paljon sujuvampaa jos tietää kuka on / kenestä kirjoittaa.
Tässä on kysymyksiä helposti pelattavan hahmon luomisen tueksi:
1. Keitä hahmosi perheeseen kuuluu? (Suhde, nimet, iät, ammatit, persoonista jotain? Ja millainen suhde hänellä on/oli näihin perheenjäseniin? Miksi hahmosi suhde perheenjäseneen X on mitä on ja miten se on vaikuttanut häneen?)
Tämä on tärkeää, vaikka kaikki olisivat kuolleita, koska perhe-elämä on se mistä ihmisen elämä alkaa ja asia/joukko joka vaikuttaa ihmiseen ei ainoastaan aikuisuuteen asti vaan läpi elämän. Siis perhehistoria vähintään lähimmän perheen jäsenten ja suhteiden kannalta on olennainen osa hahmon lähtökohtia ja kehitystä.
2. Missä hän asuu? (Mikä valtio ja kaupunki/kylä.)
On nimittäin paljon helpompaa kuljettaa hahmoa ympäri maailmaa/maata ja ihmissuhteissa kun tietää kotipesän sijainnin. Tämä ei totaalisessa ja täysin itsekehitetyssä fantasiamaailmassa yleensä vaadi kauheasti päänvaivaa. Mutta jos roolipeli sijoittuu kauas historiaan meidän maailmassamme niin kannattaa hieman selvittää aikomansa paikan senaikaista tilannetta.
Esimerkiksi King's Crossin kaupunginosa Lontoossa, Englannissa, on ollut enimmäkseen teollisuusaluetta eikä toipunut Toisen maailmansodan jälkeen vaan jäi köyhäksi ja 1980-lukuun mennessä siitä muodostui pahamaineinen huumeiden ja prostituution valtaama alue. Eikä tuollaiselle alueelle tietenkään kannata lykätä lapsiperhettä tai rikasta henkilöä ellei sitten nimenomaan suunnittele niille elämää pahamaineisella alueella. King's Cross saatiin siistittyä kunnolliseksi asuinalueeksi vasta 2000-luvun alkupuolella, jolloin sinne nousi lisää palveluitakin kuten hotelleja yms.
Roolipelissä, oli persoonamuoto sitten rajoitettu näkökulma "minä" tai kaikkitietävä kertoja "hän", elämää ja maailmaa katsotaan olennaisesti hahmon näkökulmasta, yllätyksellisessä vuorovaikutteisuudessa. Se on paljon sujuvampaa jos tietää kuka on / kenestä kirjoittaa.
Tässä on kysymyksiä helposti pelattavan hahmon luomisen tueksi:
1. Keitä hahmosi perheeseen kuuluu? (Suhde, nimet, iät, ammatit, persoonista jotain? Ja millainen suhde hänellä on/oli näihin perheenjäseniin? Miksi hahmosi suhde perheenjäseneen X on mitä on ja miten se on vaikuttanut häneen?)
Tämä on tärkeää, vaikka kaikki olisivat kuolleita, koska perhe-elämä on se mistä ihmisen elämä alkaa ja asia/joukko joka vaikuttaa ihmiseen ei ainoastaan aikuisuuteen asti vaan läpi elämän. Siis perhehistoria vähintään lähimmän perheen jäsenten ja suhteiden kannalta on olennainen osa hahmon lähtökohtia ja kehitystä.
2. Missä hän asuu? (Mikä valtio ja kaupunki/kylä.)
On nimittäin paljon helpompaa kuljettaa hahmoa ympäri maailmaa/maata ja ihmissuhteissa kun tietää kotipesän sijainnin. Tämä ei totaalisessa ja täysin itsekehitetyssä fantasiamaailmassa yleensä vaadi kauheasti päänvaivaa. Mutta jos roolipeli sijoittuu kauas historiaan meidän maailmassamme niin kannattaa hieman selvittää aikomansa paikan senaikaista tilannetta.
Esimerkiksi King's Crossin kaupunginosa Lontoossa, Englannissa, on ollut enimmäkseen teollisuusaluetta eikä toipunut Toisen maailmansodan jälkeen vaan jäi köyhäksi ja 1980-lukuun mennessä siitä muodostui pahamaineinen huumeiden ja prostituution valtaama alue. Eikä tuollaiselle alueelle tietenkään kannata lykätä lapsiperhettä tai rikasta henkilöä ellei sitten nimenomaan suunnittele niille elämää pahamaineisella alueella. King's Cross saatiin siistittyä kunnolliseksi asuinalueeksi vasta 2000-luvun alkupuolella, jolloin sinne nousi lisää palveluitakin kuten hotelleja yms.
Tällaista taustatutkimustyötäkään
ei kannata suotta ottaa rasitteena sillä sen aikana saattaa hyvinkin
syntyä peli-ideoita tai uusia hahmovisioita.
3. Mitä hänen elämässään on tapahtunut jotta hänestä muodostui se persoona joka hän on? Ja ylipäätään mitä hänen elämänsä on sisältänyt?
Ei ole sellaista asiaa kuin ”normaali elämä” eli sen sivuttaminen tuollaisella tai vastaavalla lauseella ei ole järkevää. Jokaisen elämä on yksilöllinen ja lapsihahmonkin vuosiin voi mahtua monenlaista.
Ja tosiaan, persoona ja elämän tapahtumat kulkevat merkittävästi käsi kädessä joten jos luo persoonan ensin se on otettava huomioon elämänvaiheita visioidessa tai toisinpäin. Tietenkin niihin voi ja kannattaakin lisätä silti paljon muutakin kuin vain merkittävimmin linkittyvät jutut jotta hahmosta tulisi kokonaisempi.
4. Mitkä ovat hänen persoonansa hallitsevia piirteitä? Entä heikkouksia?
Voi olla paljon helpompaa visioida persoonaan vahvuuksia, mutta kannattaa muistaa että kolmiulotteinen ja realistinen persoona tarvitsee myös muutamia heikkouksia. Merkittäviä, sosiaaliseen elämään jossain määrin negatiivisesti vaikuttavia heikkouksia. Siis nimenomaan persoonapiirteiden joukkoon. Toki heikkouksia voi ja kannattaakin kehittää myös muunlaisia kuten esimerkiksi fobia tai fyysinen vamma tms.
Heikkouksia visioidessa kannattaa pitää mielessä että niiden olisi nimenomaan pysyttävä heikkouksina eikä niin että hahmo sittenkin pystyy suhtautumaan/toimimaan välittömästi asian lieventämiseksi/korjaamiseksi. Eli että ei tee heikkoudesta vain nimellistä ongelmaa saatika käänä sitä vahvuudeksi.
Piirteitä ei kuitenkaan kannata jättää vain näihin ääripäihin vaan visioida hahmon persoonakokonaisuutena. Tietysti piirteitä voi pelitapahtumien kautta syntyä lisää tai visiot muuttua jonkinverran, mutta vähintään peruspersoona ja jonkinlaiset selkeät ääriviivat olisi tärkeää olla varmuudella päätetty jo alusta asti. Et voi kirjoittaa kasassapysyviä ja uskottavia tarinoita jos et ole varma siitä millaisesta ihmisestä olet kirjoittamassa.
5. Mikä on hänen uskonnollinen näkemyksensä? Entä asennoitumisensa muiden uskonto-näkemyksiin?
Ihmiselohan pyörii syvästi ja laajalti tieteen ja uskonnon ympärillä ja siksi on hyvä tietää missä oma hahmonsa seisoo niiden suhteen ja kuinka suhtautuu maailmankuviin jotka eroavat hänen omastaan. Tässä asiassa on se hyvä puoli, että jos myöhemmin alkaa tuntua että haluaakin jotain muuta, sen pystyy milloin tahansa kirjoittamaan uudestaan pelien kautta koska ihmisen näkemykset ja uskonasiat luonnollisesti voivat elämän tapahtumien ja muiden ihmisten kautta muuttua.
6. Mikä on hänelle tärkeää elämässä? Ja mikä on hänen arvomaailmansa ja moraalintajunsa?
Nämä ovat tietenkin äärimmäisen tärkeitä elämän kirjoittamisessa, etenkin toteutuksessa jossa on paljon vuorovaikutteista tarinakerrontaa myös improvisoiden. Ja ylipäätään tapahtumaideointtia paljon vapaammin ja laajemmin kuin tiivistä romaania kirjoittaessa.
7. Mitä kiinnostuksenkohteita ja harrastuksia hänellä on?
Kiinnostuksenkohteet ovat tietysti kiinteä osa ihmispersoonaa ja lisäävät hahmon toisiin hahmoihin linkittämisen tai pelitapahtumien ideoinnin helppoutta, ja suorastaan harrastuksilla saa mukavaa lisämaustetta ja lisää pelimahdollisuuksia.
8. Onko hänellä mitään erityisiä lahjakkuuksia tai kykyjä?
Tällainen luo vieläkin enemmän pelimahdollisuuksia ja on mainio mauste hahmoon itsessään.
Esimerkiksi yhdellä omalla lapsihahmollani on poikkeuksellisen upea lauluääni lapsena ja varhaiseininä ja hän tykkää esiintyä perheen ja ystävien järjestämissä tapahtumissa/juhlissa ja koulun tapahtumissa. (Käytän hänen kuvinaan ja äänenään eräästä lapsilaulajaa joten saan esille kirjaimellisesti myös tämän lauluäänen.)
Toisella, yhdellä aikuisella hahmollani puolestaan on taitoja parissa japanilaisessa kamppailulajissa, tasolla jolla hän voisi jopa opettaa perustaitoja itsenäisesti. Tämän visioin tosin siksi että hän on ammatiltaan poliisi enemmän kuin että välttämättä haluaisin sille kyseiset taidot. Ne vaan ovat erityisen hyödyllisiä tuossa vaarallisessa ammatissa. Toisin kuin lauluääni, tuo on tietenkin opeteltu kyky mutta putoaa tämän kysymyksen alle koska kamppailu/itsepuolustuslajien osaaminen ei ole kovin yleistä jos nyt ei varsinaisesti harvinaistakaan.
9. Mitä tulevaisuuden haaveita/unelmia hänellä on? Tai mikä antaa hänelle voimia elämän vaikeina aikoina?
Jokaisella on vähintään haaveita, ja jotain suunnitelmia vaikka joskus välillä lipuisikin elämässä päämäärättömästi. Niiden kanssa pelien kehittely ja ideointi on helpompaa. Ja jokaisella on joskus synkkiä ja vaikeita aikoja henkisesti, joten on hyvä tietää hahmostaan niidenkin aikana.
10. Millainen hän on sosiaalisissa tilanteissa perheensä parissa? Entä ystävien? Entä tuntemattomien?
Meilä kaikilla on jonkinlainen eri ”naamio” jokaiseen soaiaaliseen ryhmään. Meillä ei ole tapana sanoa ja toimia täysin samoin perheenjäsenen kanssa tai läsnäollessa kuin silloin kun olemme vain ystäviemme kesken ja toisinpäin. Ja meillä on tapana olla erilaisia tuntemattomille kuin niille jotka jo tuntevat meidät jonkinverran. Toki kaikki eivät ole vieraskoreita ja sitäkin lienee eri tasoilla, mutta joka tapauksessa yleisesti ottaen emme yleensä ole täysin sama ihminen uusien tuttavuuksien edessä kuin läheistemme.
Tämä on mahdollisesti yksi haastavimpia puolia uskottavan ja realsitisen hahmon luonnissa, ja yksi harvoista puolista joita voi ja kannattaakin visioida pelitapahtumien kautta improvisoiden koska hahmo kohtaa lukuisia erilaisia ihmisiä ja tilanteita – mutta silti, jonkinlainen perusvisio ja ajatus näistä kannattaa pohtia valmiiksi jotta pääsee hyvin alkuun.
Mitä pidempi roolipelin yleinen aikajana on, sitä tärkeämpää on jaksaa visioida hahmonsa persoonaa ja merkittäviä elämänvaiheita kunnolla vähintään ajalta ennen sen aikajanan alkua. Tosi pitkän aikajanan kyseessä ollen myös sen ajalta. Esimerkiksi omassa roolipelissäni on yli 12 vuoden mittainen aikajana – ajatelkaa miten heikolla tai epävarmalla pohjalla esimerkiksi sen viimeiselle vuodella pelaamienn olisi jos ei olisi minkäänlaista pohjavisiota siitä mitä hahmon elämässä on tapahtunut sen 11 edeltävän vuoden aikana isoimmissa asioissa. Pitkällä aikajanalla jonkinlainen perussuunnitelma on olennaista etenkin jos/kun tarinoita kirjoittelee satunnaisessa aikajärjestyksessä eikä järjestelmällisesti janan alusta loppuun.
Hahmon persoonassa kannattaa ottaa huomioon myös se että roolipelit ovat vuorovaikutteista tarinakerrontaa. Esimerkiksi papupata joka puhuu lähes koko ajan eikä juurikaan anna toisille suunvuoroa tai malta kuunnella vastauksia kysymyksiinsä tms. toimii paljon paremmin tarinoissa jotka kirjoitat yksin. Koska vuorovaikutteisessa muodossa kirjoittajia ja juonenkäänteiden visioijia on kaksi tai useampi ja kekustelutilanteita olisi hyvä pystyä kuljettamaan rauhallisesti sekä jättää toisenkin hahmolle tilaa sanoa ja tehdä asioita ilman että se jää sinun hahmosi varjoon. Tuollainen persoona ei ole mahdoton roolipelihahmona, mutta ei välttämättä paras mahdollinen vaihtoehto.
Sama homma hiljaisten ja syrjäänvetäytyvien hahmojen kanssa – sellaistenkin luonteenpiirteiden suhteen kannattaa visioida hillitysti jotta hahmosi olisi edes kohtuullisen helposti lähestyttävä ja ettei vastapelaaja joutuisi aina oelmaan se aloitteen teekvä saatika tilannetta kuljettava puoli. Sellainen yksipuolisuus nimittäin imee inspiraation ja hauskuuden pelistä hyvin nopeasti.
Monenlaiset persoonat siis kyllä voivat toimia roolipelissä ja ovat tervetulleita – mitä värikkäämpi persoona ja hahmokaarti sen mukavempaa ja sitä enemmän pelimahdollisuuksia! Mutta liian ääripäähän ei kannata sosiaalisen kanssakäymisen perusteisiin vaikuttavissa persoonapiirteissä heittäytyä.
Kannattaa pohtia mihin asioihin hahmoesittelyn elämä/historia/menneisyys-osiossa keskittyy ja mitä asioita taasen kannattaa jättää vain omaan päähän, tekstinkäsittelyohjelmaan ja pelitapahtumien kerronta-osuuksiin. Ja mitä asioita kannattaa mainita mutta ehkä vain ohimennen. Elämän normaaleihin arkipäiväsiiin tapahtumiin ei kannata syventyä hahmoesittelyn tekstissä turhan yksityiskohtaisesti tai pitkästi, ellei kyseisen tapahtuman yksityiskohdilla ole hahmoon kehitykseen nimenomaisesti ja erityisesti vaikutusta ja merkitystä.
Eli pitkä teksti itsessään ei tee hahmosta kuin näennäisesti panostetun oloisen, ja yksityiskohtainen kuvailu esittelyvaiheessa jostain millä ei lopulta ole hahmosi kannalta (niin suurta) merkitystä ei anna kuvaa että hahmoa olisi suunniteltu huolella. Meinaan voihan sitä olla visioinut kaikenmaailman kissanristiäiset, lastentautien poteminet ja muut tosi yksityiskohtaisesti, mutta se ei itsessään tarkoita että vielä tuntisi hahmonsa tarpeellisella tavalla eikä sellaisista yleensä esittelyn lukijakaan saa irti mitään peli-ideoita synnyttävää.
Kannattaa siis harkita mistä yksityiskohdista esittelyssä saattaisi olla merkittävästi hyötyä pelitapahtumien ja/tai hahmojen välisten asioiden suhteen, ja mitkä taasen ovat enemmän itseäsi varten ja siten voisi hyvin kirjata ylös tekstinkäsittelyohjelma-tiedostoon omaksi tietolähteekseen. Toki hahmosta voi kertoa vähän muutakin, jottei esittelystä tulisi kovin virallisen ja töksähtelevän oloinen, mutta pointti siis on että keskittyisi sellaisiin olennaisimpiin juttuihin.
Muuta/Nippelitietoa-osioita tietysti harrastetaan ja ne ovat mukavia, mutta ei niihinkään kannata raapustaa hirmuista listaa kaikkea turhanpäiväistä vaan pohtia mitkä pikku mausteet ehkä olisivat kaikkein mielenkiintoisimpia, hyödyllisimpiä ja hahmoa yksilönä kuvaavimpia.
Pelitapahtumissa, hahmokyselyissä ynnä muissa sellaisissa pääsee kertomaan hahmostaan ja tämän elämästä periaatteessa ihan niin yksityiskohtaisesti kuin huvittaa ja sellaisista lukiessa ne jäävät paljon paremmin mieleenkin.
3. Mitä hänen elämässään on tapahtunut jotta hänestä muodostui se persoona joka hän on? Ja ylipäätään mitä hänen elämänsä on sisältänyt?
Ei ole sellaista asiaa kuin ”normaali elämä” eli sen sivuttaminen tuollaisella tai vastaavalla lauseella ei ole järkevää. Jokaisen elämä on yksilöllinen ja lapsihahmonkin vuosiin voi mahtua monenlaista.
Ja tosiaan, persoona ja elämän tapahtumat kulkevat merkittävästi käsi kädessä joten jos luo persoonan ensin se on otettava huomioon elämänvaiheita visioidessa tai toisinpäin. Tietenkin niihin voi ja kannattaakin lisätä silti paljon muutakin kuin vain merkittävimmin linkittyvät jutut jotta hahmosta tulisi kokonaisempi.
4. Mitkä ovat hänen persoonansa hallitsevia piirteitä? Entä heikkouksia?
Voi olla paljon helpompaa visioida persoonaan vahvuuksia, mutta kannattaa muistaa että kolmiulotteinen ja realistinen persoona tarvitsee myös muutamia heikkouksia. Merkittäviä, sosiaaliseen elämään jossain määrin negatiivisesti vaikuttavia heikkouksia. Siis nimenomaan persoonapiirteiden joukkoon. Toki heikkouksia voi ja kannattaakin kehittää myös muunlaisia kuten esimerkiksi fobia tai fyysinen vamma tms.
Heikkouksia visioidessa kannattaa pitää mielessä että niiden olisi nimenomaan pysyttävä heikkouksina eikä niin että hahmo sittenkin pystyy suhtautumaan/toimimaan välittömästi asian lieventämiseksi/korjaamiseksi. Eli että ei tee heikkoudesta vain nimellistä ongelmaa saatika käänä sitä vahvuudeksi.
Piirteitä ei kuitenkaan kannata jättää vain näihin ääripäihin vaan visioida hahmon persoonakokonaisuutena. Tietysti piirteitä voi pelitapahtumien kautta syntyä lisää tai visiot muuttua jonkinverran, mutta vähintään peruspersoona ja jonkinlaiset selkeät ääriviivat olisi tärkeää olla varmuudella päätetty jo alusta asti. Et voi kirjoittaa kasassapysyviä ja uskottavia tarinoita jos et ole varma siitä millaisesta ihmisestä olet kirjoittamassa.
5. Mikä on hänen uskonnollinen näkemyksensä? Entä asennoitumisensa muiden uskonto-näkemyksiin?
Ihmiselohan pyörii syvästi ja laajalti tieteen ja uskonnon ympärillä ja siksi on hyvä tietää missä oma hahmonsa seisoo niiden suhteen ja kuinka suhtautuu maailmankuviin jotka eroavat hänen omastaan. Tässä asiassa on se hyvä puoli, että jos myöhemmin alkaa tuntua että haluaakin jotain muuta, sen pystyy milloin tahansa kirjoittamaan uudestaan pelien kautta koska ihmisen näkemykset ja uskonasiat luonnollisesti voivat elämän tapahtumien ja muiden ihmisten kautta muuttua.
6. Mikä on hänelle tärkeää elämässä? Ja mikä on hänen arvomaailmansa ja moraalintajunsa?
Nämä ovat tietenkin äärimmäisen tärkeitä elämän kirjoittamisessa, etenkin toteutuksessa jossa on paljon vuorovaikutteista tarinakerrontaa myös improvisoiden. Ja ylipäätään tapahtumaideointtia paljon vapaammin ja laajemmin kuin tiivistä romaania kirjoittaessa.
7. Mitä kiinnostuksenkohteita ja harrastuksia hänellä on?
Kiinnostuksenkohteet ovat tietysti kiinteä osa ihmispersoonaa ja lisäävät hahmon toisiin hahmoihin linkittämisen tai pelitapahtumien ideoinnin helppoutta, ja suorastaan harrastuksilla saa mukavaa lisämaustetta ja lisää pelimahdollisuuksia.
8. Onko hänellä mitään erityisiä lahjakkuuksia tai kykyjä?
Tällainen luo vieläkin enemmän pelimahdollisuuksia ja on mainio mauste hahmoon itsessään.
Esimerkiksi yhdellä omalla lapsihahmollani on poikkeuksellisen upea lauluääni lapsena ja varhaiseininä ja hän tykkää esiintyä perheen ja ystävien järjestämissä tapahtumissa/juhlissa ja koulun tapahtumissa. (Käytän hänen kuvinaan ja äänenään eräästä lapsilaulajaa joten saan esille kirjaimellisesti myös tämän lauluäänen.)
Toisella, yhdellä aikuisella hahmollani puolestaan on taitoja parissa japanilaisessa kamppailulajissa, tasolla jolla hän voisi jopa opettaa perustaitoja itsenäisesti. Tämän visioin tosin siksi että hän on ammatiltaan poliisi enemmän kuin että välttämättä haluaisin sille kyseiset taidot. Ne vaan ovat erityisen hyödyllisiä tuossa vaarallisessa ammatissa. Toisin kuin lauluääni, tuo on tietenkin opeteltu kyky mutta putoaa tämän kysymyksen alle koska kamppailu/itsepuolustuslajien osaaminen ei ole kovin yleistä jos nyt ei varsinaisesti harvinaistakaan.
9. Mitä tulevaisuuden haaveita/unelmia hänellä on? Tai mikä antaa hänelle voimia elämän vaikeina aikoina?
Jokaisella on vähintään haaveita, ja jotain suunnitelmia vaikka joskus välillä lipuisikin elämässä päämäärättömästi. Niiden kanssa pelien kehittely ja ideointi on helpompaa. Ja jokaisella on joskus synkkiä ja vaikeita aikoja henkisesti, joten on hyvä tietää hahmostaan niidenkin aikana.
10. Millainen hän on sosiaalisissa tilanteissa perheensä parissa? Entä ystävien? Entä tuntemattomien?
Meilä kaikilla on jonkinlainen eri ”naamio” jokaiseen soaiaaliseen ryhmään. Meillä ei ole tapana sanoa ja toimia täysin samoin perheenjäsenen kanssa tai läsnäollessa kuin silloin kun olemme vain ystäviemme kesken ja toisinpäin. Ja meillä on tapana olla erilaisia tuntemattomille kuin niille jotka jo tuntevat meidät jonkinverran. Toki kaikki eivät ole vieraskoreita ja sitäkin lienee eri tasoilla, mutta joka tapauksessa yleisesti ottaen emme yleensä ole täysin sama ihminen uusien tuttavuuksien edessä kuin läheistemme.
Tämä on mahdollisesti yksi haastavimpia puolia uskottavan ja realsitisen hahmon luonnissa, ja yksi harvoista puolista joita voi ja kannattaakin visioida pelitapahtumien kautta improvisoiden koska hahmo kohtaa lukuisia erilaisia ihmisiä ja tilanteita – mutta silti, jonkinlainen perusvisio ja ajatus näistä kannattaa pohtia valmiiksi jotta pääsee hyvin alkuun.
Mitä pidempi roolipelin yleinen aikajana on, sitä tärkeämpää on jaksaa visioida hahmonsa persoonaa ja merkittäviä elämänvaiheita kunnolla vähintään ajalta ennen sen aikajanan alkua. Tosi pitkän aikajanan kyseessä ollen myös sen ajalta. Esimerkiksi omassa roolipelissäni on yli 12 vuoden mittainen aikajana – ajatelkaa miten heikolla tai epävarmalla pohjalla esimerkiksi sen viimeiselle vuodella pelaamienn olisi jos ei olisi minkäänlaista pohjavisiota siitä mitä hahmon elämässä on tapahtunut sen 11 edeltävän vuoden aikana isoimmissa asioissa. Pitkällä aikajanalla jonkinlainen perussuunnitelma on olennaista etenkin jos/kun tarinoita kirjoittelee satunnaisessa aikajärjestyksessä eikä järjestelmällisesti janan alusta loppuun.
Hahmon persoonassa kannattaa ottaa huomioon myös se että roolipelit ovat vuorovaikutteista tarinakerrontaa. Esimerkiksi papupata joka puhuu lähes koko ajan eikä juurikaan anna toisille suunvuoroa tai malta kuunnella vastauksia kysymyksiinsä tms. toimii paljon paremmin tarinoissa jotka kirjoitat yksin. Koska vuorovaikutteisessa muodossa kirjoittajia ja juonenkäänteiden visioijia on kaksi tai useampi ja kekustelutilanteita olisi hyvä pystyä kuljettamaan rauhallisesti sekä jättää toisenkin hahmolle tilaa sanoa ja tehdä asioita ilman että se jää sinun hahmosi varjoon. Tuollainen persoona ei ole mahdoton roolipelihahmona, mutta ei välttämättä paras mahdollinen vaihtoehto.
Sama homma hiljaisten ja syrjäänvetäytyvien hahmojen kanssa – sellaistenkin luonteenpiirteiden suhteen kannattaa visioida hillitysti jotta hahmosi olisi edes kohtuullisen helposti lähestyttävä ja ettei vastapelaaja joutuisi aina oelmaan se aloitteen teekvä saatika tilannetta kuljettava puoli. Sellainen yksipuolisuus nimittäin imee inspiraation ja hauskuuden pelistä hyvin nopeasti.
Monenlaiset persoonat siis kyllä voivat toimia roolipelissä ja ovat tervetulleita – mitä värikkäämpi persoona ja hahmokaarti sen mukavempaa ja sitä enemmän pelimahdollisuuksia! Mutta liian ääripäähän ei kannata sosiaalisen kanssakäymisen perusteisiin vaikuttavissa persoonapiirteissä heittäytyä.
Kannattaa pohtia mihin asioihin hahmoesittelyn elämä/historia/menneisyys-osiossa keskittyy ja mitä asioita taasen kannattaa jättää vain omaan päähän, tekstinkäsittelyohjelmaan ja pelitapahtumien kerronta-osuuksiin. Ja mitä asioita kannattaa mainita mutta ehkä vain ohimennen. Elämän normaaleihin arkipäiväsiiin tapahtumiin ei kannata syventyä hahmoesittelyn tekstissä turhan yksityiskohtaisesti tai pitkästi, ellei kyseisen tapahtuman yksityiskohdilla ole hahmoon kehitykseen nimenomaisesti ja erityisesti vaikutusta ja merkitystä.
Eli pitkä teksti itsessään ei tee hahmosta kuin näennäisesti panostetun oloisen, ja yksityiskohtainen kuvailu esittelyvaiheessa jostain millä ei lopulta ole hahmosi kannalta (niin suurta) merkitystä ei anna kuvaa että hahmoa olisi suunniteltu huolella. Meinaan voihan sitä olla visioinut kaikenmaailman kissanristiäiset, lastentautien poteminet ja muut tosi yksityiskohtaisesti, mutta se ei itsessään tarkoita että vielä tuntisi hahmonsa tarpeellisella tavalla eikä sellaisista yleensä esittelyn lukijakaan saa irti mitään peli-ideoita synnyttävää.
Kannattaa siis harkita mistä yksityiskohdista esittelyssä saattaisi olla merkittävästi hyötyä pelitapahtumien ja/tai hahmojen välisten asioiden suhteen, ja mitkä taasen ovat enemmän itseäsi varten ja siten voisi hyvin kirjata ylös tekstinkäsittelyohjelma-tiedostoon omaksi tietolähteekseen. Toki hahmosta voi kertoa vähän muutakin, jottei esittelystä tulisi kovin virallisen ja töksähtelevän oloinen, mutta pointti siis on että keskittyisi sellaisiin olennaisimpiin juttuihin.
Muuta/Nippelitietoa-osioita tietysti harrastetaan ja ne ovat mukavia, mutta ei niihinkään kannata raapustaa hirmuista listaa kaikkea turhanpäiväistä vaan pohtia mitkä pikku mausteet ehkä olisivat kaikkein mielenkiintoisimpia, hyödyllisimpiä ja hahmoa yksilönä kuvaavimpia.
Pelitapahtumissa, hahmokyselyissä ynnä muissa sellaisissa pääsee kertomaan hahmostaan ja tämän elämästä periaatteessa ihan niin yksityiskohtaisesti kuin huvittaa ja sellaisista lukiessa ne jäävät paljon paremmin mieleenkin.
Joten, kolmiulotteisen, uskottavan ja
lihaisan hahmon luominen on kohtuullisen aikaavievä prosessi mutta
ei missään nimessä kamala. Sitähän on luomassa sellaista hahmoa mikä
itseään kiinnostaa ja innostaa joten todennäköisimmin ajatustyö
ja taustatutkimustyö on enimmäkseen mielenkiintoista ja mukavaa, ja
lopulta pelien pariin päästessä on moninkertaisesti hauskempaa kun
on vahva pohja jolle rakentaa lisäsuunnitelmilla ja improvisoiden.
![]() |
Fountain_Head | CC BY 2.0 |
Hahmo-aiheeseen liittyen, Harry Potter-roolipelissäni on juuri meneillään ensimmäinen vuosittainen Hahmoäänestys! Siellä saa pelaajien lisäksi myös halukkaat vierailijat äänestää suosikkihahmoaan erilaisissa kategorioissa. Käykää siis toki tutustumassa hahmoihimme ja jos yhtään innostaa niin antamassa ääni suosikillenne! Olisi hienoa saada lisää äänestäjiä, sillä tällä hetkellä useassa osiossa on tasapeli kahden tai useamman ehdokkaan välillä ja kuitenkin voisi olla vain yksi voittaja per kategoria! Äänestysaikaa on vielä Halloweeniin asti, (31.10.2015) tai pidemälle jos tasapeli-tilanteita on vielä siinä vaiheessa. Joka tapauksessa, tervetuloa tutustumaan ainakin itse roolipeliin ja hahmoihin muuten vaan ja liittymään jos innostaa! :D
keskiviikko 29. huhtikuuta 2015
Ihmissusi: aliarvostettu hahmo- ja pelityyppi
Kuinka moni muistaa, että ihmissudet ovat paljon enemmän kuin vain hopealuoteja ja täydenkuun yön verilöylyjä? Minua harmittaa miten epäsuosittuja ihmissusihahmot ja ihmissusipelit ovat foorumiroolipelien maailmassa siinä missä vampyyrit ovat hirmuisen suosittuja. Ja puhun tässä nyt yleiskattavasti hahmoista ja foorumiroolipeleistä, en pelkästään fanipohjaisista. Vampyyrikeskeisiä roolipelejä syntyy ja ne kestävät ehkä pitkäänkin siinä missä ihmissusikeskeisiä roolipelejä ei ja jos niitä joskus näkee, ne kupsahtavat ennemmin tai myöhemmin pelaajien puutteeseen. Jopa ne hyvin ja panostetusti toteutetut. Joissakin vampyyriroolipeleissä tai yleisesti yliluonnolliseen keskittyvässä roolipelissä saa toki luoda myös ihmissusihahmoja, mutta niissäkin ne lienevät harvinaisia valintoja.
Hollywood on kai pilannut ihmisten mielikuvituksen ja aidon kiinnostuksen ihmissusiin? Sillä oikeasti ihmissusia ympäröi lukuisat erilaiset myytit ja visiot - ainakin yhtä monenlaiset kuin vampyyrejäkin. Ihmissuden ei tarvitse olla yhteen erityisen tiukkaan muottiin lyötyjä mielettömiä hirviöitä susimuodossaankaan eli ei niiden tarvitse jäädä zombin ja vampyyrin väliin sillä tavalla kuin monet ehkä mieltää.
Siis vaikka yleisimmässä visiossa ihmisen mieli vaihtuukin kokonaan verenhimoiseksi pedoksi eikä ihminen muista mitään aamunkoitteessa, ei niin ole kuitenkaan kaikissa tarinoissa. Ja niissäkin joissa se on mieletön tappokone, voi aivan hyvin käyttää sitä wolfsbane kasvia hillitsemään muutoksen vaikutuksia, koska se kasvi on oikeasti olemassa eli poteniaalinen käytettävä missä tahansa maailmankuvassa. Riippuu toki siitä miten roolipelin perustaja on määritllyt sen toimivuuden tai toimimattomuuden.
Esimerkiksi elokuva The Company of Wolves nimenomaan osoittaa ihmissusimyyttien monipuoliset mahdollisuudet (ja käyttää vähemmän suosittua visioita jossa ne ovat ulkomuodoltaan vain isoja susia.) Lisäksi sen päähahmo on tyypullisen vampyyrin lailla varsin romantisoitu, tumma tappaja ja hylkiö, joka ei kuitenkaan susimuodossaan muutu mielettömäksi tappokoneeksi. Kuolematon se ei kai ole, mutta käsittääkseni normaali-ihmistä huomattavasti pitkäikäisempi.
Mielestäni ihmissusihahmosta voi kunnon suunnittelulla ja myytteihin tutustumalla saada vampyyrihahmoa monitahoisemman ja traagisemmankin hahmon aikaan - vampyyri kun on mitä on yötä päivää potentiaalisesti ikuisuuden, mutta ihmissuden saattaa olla pakko yrittää elää normaalia elämää ihmisenä ja kuitenkin tietoisena siitä, että kerran (tai hollywoodmaisesti kolmesti) kuussa muuttuu enemmän tai vähemmän hirviöksi, kunnes taas aamun koittaessa pitäisi yrittää selvitä tavallisessa elämässä ja edellisen yön jäljiltä. Elokuva Bad Moon (pohjautuu kirjaan 'Thor') käyttää myös visiota, ettei täysikuuta tarvita vaan ihminen muuttuu joka ikinen yö. Vampyyrihahmo väkisinkin vuosisatojen kuluessa tottuu olemassaolonsa traagisiin menetyksiin, mutta ihmissusi joutuu keikkumaan niiden ja normaalin elämän välillä ja elämänhallinta on monimutkaisempaa - eli, elämään paljon riskialttiimpaa kaksoiselämää kuin vampyyri.
Nähdäkseni ainoa piirre mitä vampyyrillä on mutta ihmissudella ei, on ylilionnolliset voimat. Mutta ei senkään tarvitse täysin poissuljetuksi elementiksi jäädä - voihan sitä kehittää hahmolleen alunperinkin jotakin yliluonnollista kykyä, jos se on itselleen niin tärkeää. Maailmassa jossa on ihmissuia, ei olisi mahdotonta ihmisen omata myös yliluonnollisia kykyjä. Potentiaalisesti ikuinen elämä jos on jollekulle pääasiallinen houkute, niin siihenkin saattaisi löytyä kiertoteitä, kun tosiaan on väkisinkin kyseessä tavallisesta poikkeava maailma. Riippuisi toki roolipelin perustajasta mitä siinä sallii ja mitä ei.
Elokuvassa Cursed (2005) on mielenkiintoinen visio. Suden ulkomuoto on aika hyvä, joskaan ei kovin mieleenpainuva, mutta mielenkiintoista onkin se että myös eläin voi saada tartunnan, ihmissusi säilyttävät ihmismielensä harvinaisen hyvin (ymmärtävät ihmisten puhetta ja muistavat tekonsa myöhemmin), ja silti vihjaten että ne ovat myös eläimellisen vaistonsa ajamia. Sekä se, että ne pystyvät ilmeisesti myös puhumaan jonkin verran. Elokuvan hauskin kohta paljastaa sen seikan. :D Kaikenkaikkiaan ko. leffa on aika keskinkertainen, mutta todella viihdyttävä.
Ulkonäönkään ei tarvitse olla muottiin valettu. Omassa Harry Potter-roolipelissäni ulkomuoto voi olla lähes millainen vain tavallisen suden ja susimiehen välillä, ja siihen voi vaikuttaa myös kyseisen ihmisen oma persoona ja asenne ihmissusia kohtaan, kunhan ulkonäkö visioidessa pitää mielessä että se on nimenomaan ihmissusi eikä alieni tai gorilla...(Sivuhuomautuas: Inhoan Wolfman-elokuvan visiota jossa se näyttää enemmänkin gorillalta kuin sudelta, eihän sillä ole edes häntää eikä kunnon kuonoa.)
Myös parannus- ja tappokeinojen kanssa voi myyttien monipuolisuuden vuoksi heittäytyä ja inspiroitua hyvinkin luovaksi. Toki kannattaa hillitä luovuuttaan niin ettei ihmissudesta tule lian voittamaton, tai liian heikko yliluonnolliseksi olennoksi.
Koska ihmissusihahmo voi olla eirttäin monitahoinen niin kokonaisuutena kuin sutenakin, erilaisia valmiita ihmissusimyyttejä pohjaksi on vaikka millä mitalla, ja ihmissusimyytit sekä niihin suhtautuminen on maailmanhistoriassa aikojen kuluessa muuttuneet - ei myöskään pelimaailmalle tai pelin idealle/juonelle ole rajoituksena kuin mielikuvitus!
Toivottavasti tämä teksti saisi fantasia-genren foorumiroolipelaajia harkitsemaan ihmissusien koko potentiaalia, ja syntymään kesätviä ja aktiivisia ihmissusikeskeisiä roolipelejä.
Omat ihmissusihahmoni:
Olen vuosien aikana luonut lukuisia ihmissusihahmoja muutamassa roolipelissä, joista uusin ja tällä hetkellä ainoa aktiivisesti kirjoittamani on Harry Potter-universumiin luomani Stephen Hunter King. Stephen on ihmissusi ikävuosinaan 7-13 eli lapsena, ja rakastaa ihmissuteutta. Linkin takana hänen esittelynsä sekä lyhyesti inspiraatiosta. Hän on myös rakkain täysin oma hahmoni ikinä ja sitä kautta myös kaikkein eniten panostettu. En tiedä vielä millainen aikuinen hänestä tulee, mutta suunnitelmissa on suhteellisen valoisa tulevaisuus - kerrankin. Kirjoitan hänen tarinaansa sarjana, tosin en suorassa aikajanajärjestyksessä vaan inspiraation mukaan. Visioin kuitenkin ensin hänen lapsuus -ja teinivuotensa. Hän on myös mukana tuolla omassa roolipelissäni.
---> Kaikki tällä hetkellä julkaistut ficit tästä hahmostani löytyy täältä, suomeksi ja englanniksi.
--> Oma Harry Potter-roolipelini ottaa rajattoman määrän ihmissusihahmoja ja ihmissudenmetsästäjiä, ja olen visioinut sen maailmaan hyvin kattavan tietopaketin ihmissusista.
LOPUKSI:
Ei sinänsä liity foorumiroolipeleihin, mutta inspiraatioksi heitän tähän loppuun vielä muutaman suosikkielokuvani trailerin:
BAD MOON (1996)
Mies palaa matkalta siskonsa ja siskonpoikansa luo, toivoen että perherakkaus auttaisi häntä parantumaan jokaöisestä piinastaan samalla kun hän pyrkii salaamaan tilanteensa rakkailtaan...
Tarina on jännittävä ja mielenkiintoinen ja ihmissusikohtaukset upeita ja kunnolla kuvattu, eli näemme sudenkin kunnolla eikä vaan vilauksia jaloista tai silmistä. Ajatelkaa - he luottivat pukuun ja elokuvan kantavaan tunnelmaan niin paljon, etteivät kokeneet tarvetta luoda kauhua piilottelemalla sutta. Ja mielestäni se toimii. Alku - ensimmäinen ihmissuden hyökkäys on dynaaminen ja ikimuistoinen eikä sensuroi graaffisuuttaan.
THE COMPANY OF WOLVES (1984)
"The company of wolves. They're all the company we keep. Even in our dreams."
Kuten sanottua, tämä upea elokuva muistuttaa, ettei hopealuodit, täysikuu ja veriteot ole ihmissusien perusta. Vaan esittelee ihmissusimyyttien monipuolisuutta ja on samalla harvinaisen karmiva tunnelmaltaan ja kuitenkin erityisen koskettava syvimmässä olemuksessaan. Tämä on ihmissusimyyttien ydin; pimeys, traagisuus, vertauskuvat, ja seksuaalisuus muttei ylikorostetusti...Ei tämäkään verta ja gorea ole unohtanut, jos sitä kaipaat. Itse asiassa tässä on yksi elokuvahistorian ällöttävimmistä muodonmuutoskohtauksista. Jokaisen ihmissusista kiinnostuneen pitäisi katsoa tämä elokuva.
GINGER SNAPS 2: UNLEASHED (2004)
Ihmissuden purema teinityttö Bigette lukitaan huumevieroitusklinikalle, josta hän yrittää paeta ennen seuraavaa täysikuuta samalla kun urosihmissusi vainoaa häntä ulkopuolella. Brigetten mukaan liittyy nuorempi tyttö jolla paljastuu olevan vakavia psyykkisiä ongelmia...
Tämä on mielestäni jotakin noiden kahden yllämainitun elokuvan väliltä ja siksipä onkin kärkikolmikossa. Toki kannattaa ensin katsoa ensimmäinen Ginger Snaps, että tajuaa missä mennään, mutta omasta mielestäni tämä kakkososa on (ihme kyllä) ensimmäistä jollain tavalla parempi. Saattaa tosin johtua vain siitä että loppu on virallisesti karmivin lopetus ikinä! Saisivat tehdä enemmän tällaisia Ginger Snapsin kaltaisia ihmissusielokuvia nykypäivänä.
Hollywood on kai pilannut ihmisten mielikuvituksen ja aidon kiinnostuksen ihmissusiin? Sillä oikeasti ihmissusia ympäröi lukuisat erilaiset myytit ja visiot - ainakin yhtä monenlaiset kuin vampyyrejäkin. Ihmissuden ei tarvitse olla yhteen erityisen tiukkaan muottiin lyötyjä mielettömiä hirviöitä susimuodossaankaan eli ei niiden tarvitse jäädä zombin ja vampyyrin väliin sillä tavalla kuin monet ehkä mieltää.
Siis vaikka yleisimmässä visiossa ihmisen mieli vaihtuukin kokonaan verenhimoiseksi pedoksi eikä ihminen muista mitään aamunkoitteessa, ei niin ole kuitenkaan kaikissa tarinoissa. Ja niissäkin joissa se on mieletön tappokone, voi aivan hyvin käyttää sitä wolfsbane kasvia hillitsemään muutoksen vaikutuksia, koska se kasvi on oikeasti olemassa eli poteniaalinen käytettävä missä tahansa maailmankuvassa. Riippuu toki siitä miten roolipelin perustaja on määritllyt sen toimivuuden tai toimimattomuuden.
Esimerkiksi elokuva The Company of Wolves nimenomaan osoittaa ihmissusimyyttien monipuoliset mahdollisuudet (ja käyttää vähemmän suosittua visioita jossa ne ovat ulkomuodoltaan vain isoja susia.) Lisäksi sen päähahmo on tyypullisen vampyyrin lailla varsin romantisoitu, tumma tappaja ja hylkiö, joka ei kuitenkaan susimuodossaan muutu mielettömäksi tappokoneeksi. Kuolematon se ei kai ole, mutta käsittääkseni normaali-ihmistä huomattavasti pitkäikäisempi.
Mielestäni ihmissusihahmosta voi kunnon suunnittelulla ja myytteihin tutustumalla saada vampyyrihahmoa monitahoisemman ja traagisemmankin hahmon aikaan - vampyyri kun on mitä on yötä päivää potentiaalisesti ikuisuuden, mutta ihmissuden saattaa olla pakko yrittää elää normaalia elämää ihmisenä ja kuitenkin tietoisena siitä, että kerran (tai hollywoodmaisesti kolmesti) kuussa muuttuu enemmän tai vähemmän hirviöksi, kunnes taas aamun koittaessa pitäisi yrittää selvitä tavallisessa elämässä ja edellisen yön jäljiltä. Elokuva Bad Moon (pohjautuu kirjaan 'Thor') käyttää myös visiota, ettei täysikuuta tarvita vaan ihminen muuttuu joka ikinen yö. Vampyyrihahmo väkisinkin vuosisatojen kuluessa tottuu olemassaolonsa traagisiin menetyksiin, mutta ihmissusi joutuu keikkumaan niiden ja normaalin elämän välillä ja elämänhallinta on monimutkaisempaa - eli, elämään paljon riskialttiimpaa kaksoiselämää kuin vampyyri.
Nähdäkseni ainoa piirre mitä vampyyrillä on mutta ihmissudella ei, on ylilionnolliset voimat. Mutta ei senkään tarvitse täysin poissuljetuksi elementiksi jäädä - voihan sitä kehittää hahmolleen alunperinkin jotakin yliluonnollista kykyä, jos se on itselleen niin tärkeää. Maailmassa jossa on ihmissuia, ei olisi mahdotonta ihmisen omata myös yliluonnollisia kykyjä. Potentiaalisesti ikuinen elämä jos on jollekulle pääasiallinen houkute, niin siihenkin saattaisi löytyä kiertoteitä, kun tosiaan on väkisinkin kyseessä tavallisesta poikkeava maailma. Riippuisi toki roolipelin perustajasta mitä siinä sallii ja mitä ei.
Elokuvassa Cursed (2005) on mielenkiintoinen visio. Suden ulkomuoto on aika hyvä, joskaan ei kovin mieleenpainuva, mutta mielenkiintoista onkin se että myös eläin voi saada tartunnan, ihmissusi säilyttävät ihmismielensä harvinaisen hyvin (ymmärtävät ihmisten puhetta ja muistavat tekonsa myöhemmin), ja silti vihjaten että ne ovat myös eläimellisen vaistonsa ajamia. Sekä se, että ne pystyvät ilmeisesti myös puhumaan jonkin verran. Elokuvan hauskin kohta paljastaa sen seikan. :D Kaikenkaikkiaan ko. leffa on aika keskinkertainen, mutta todella viihdyttävä.
Ulkonäönkään ei tarvitse olla muottiin valettu. Omassa Harry Potter-roolipelissäni ulkomuoto voi olla lähes millainen vain tavallisen suden ja susimiehen välillä, ja siihen voi vaikuttaa myös kyseisen ihmisen oma persoona ja asenne ihmissusia kohtaan, kunhan ulkonäkö visioidessa pitää mielessä että se on nimenomaan ihmissusi eikä alieni tai gorilla...(Sivuhuomautuas: Inhoan Wolfman-elokuvan visiota jossa se näyttää enemmänkin gorillalta kuin sudelta, eihän sillä ole edes häntää eikä kunnon kuonoa.)
Myös parannus- ja tappokeinojen kanssa voi myyttien monipuolisuuden vuoksi heittäytyä ja inspiroitua hyvinkin luovaksi. Toki kannattaa hillitä luovuuttaan niin ettei ihmissudesta tule lian voittamaton, tai liian heikko yliluonnolliseksi olennoksi.
Koska ihmissusihahmo voi olla eirttäin monitahoinen niin kokonaisuutena kuin sutenakin, erilaisia valmiita ihmissusimyyttejä pohjaksi on vaikka millä mitalla, ja ihmissusimyytit sekä niihin suhtautuminen on maailmanhistoriassa aikojen kuluessa muuttuneet - ei myöskään pelimaailmalle tai pelin idealle/juonelle ole rajoituksena kuin mielikuvitus!
Toivottavasti tämä teksti saisi fantasia-genren foorumiroolipelaajia harkitsemaan ihmissusien koko potentiaalia, ja syntymään kesätviä ja aktiivisia ihmissusikeskeisiä roolipelejä.
Omat ihmissusihahmoni:
Olen vuosien aikana luonut lukuisia ihmissusihahmoja muutamassa roolipelissä, joista uusin ja tällä hetkellä ainoa aktiivisesti kirjoittamani on Harry Potter-universumiin luomani Stephen Hunter King. Stephen on ihmissusi ikävuosinaan 7-13 eli lapsena, ja rakastaa ihmissuteutta. Linkin takana hänen esittelynsä sekä lyhyesti inspiraatiosta. Hän on myös rakkain täysin oma hahmoni ikinä ja sitä kautta myös kaikkein eniten panostettu. En tiedä vielä millainen aikuinen hänestä tulee, mutta suunnitelmissa on suhteellisen valoisa tulevaisuus - kerrankin. Kirjoitan hänen tarinaansa sarjana, tosin en suorassa aikajanajärjestyksessä vaan inspiraation mukaan. Visioin kuitenkin ensin hänen lapsuus -ja teinivuotensa. Hän on myös mukana tuolla omassa roolipelissäni.
---> Kaikki tällä hetkellä julkaistut ficit tästä hahmostani löytyy täältä, suomeksi ja englanniksi.
--> Oma Harry Potter-roolipelini ottaa rajattoman määrän ihmissusihahmoja ja ihmissudenmetsästäjiä, ja olen visioinut sen maailmaan hyvin kattavan tietopaketin ihmissusista.
Ei sinänsä liity foorumiroolipeleihin, mutta inspiraatioksi heitän tähän loppuun vielä muutaman suosikkielokuvani trailerin:
BAD MOON (1996)
Mies palaa matkalta siskonsa ja siskonpoikansa luo, toivoen että perherakkaus auttaisi häntä parantumaan jokaöisestä piinastaan samalla kun hän pyrkii salaamaan tilanteensa rakkailtaan...
Tarina on jännittävä ja mielenkiintoinen ja ihmissusikohtaukset upeita ja kunnolla kuvattu, eli näemme sudenkin kunnolla eikä vaan vilauksia jaloista tai silmistä. Ajatelkaa - he luottivat pukuun ja elokuvan kantavaan tunnelmaan niin paljon, etteivät kokeneet tarvetta luoda kauhua piilottelemalla sutta. Ja mielestäni se toimii. Alku - ensimmäinen ihmissuden hyökkäys on dynaaminen ja ikimuistoinen eikä sensuroi graaffisuuttaan.
"The company of wolves. They're all the company we keep. Even in our dreams."
Kuten sanottua, tämä upea elokuva muistuttaa, ettei hopealuodit, täysikuu ja veriteot ole ihmissusien perusta. Vaan esittelee ihmissusimyyttien monipuolisuutta ja on samalla harvinaisen karmiva tunnelmaltaan ja kuitenkin erityisen koskettava syvimmässä olemuksessaan. Tämä on ihmissusimyyttien ydin; pimeys, traagisuus, vertauskuvat, ja seksuaalisuus muttei ylikorostetusti...Ei tämäkään verta ja gorea ole unohtanut, jos sitä kaipaat. Itse asiassa tässä on yksi elokuvahistorian ällöttävimmistä muodonmuutoskohtauksista. Jokaisen ihmissusista kiinnostuneen pitäisi katsoa tämä elokuva.
Ihmissuden purema teinityttö Bigette lukitaan huumevieroitusklinikalle, josta hän yrittää paeta ennen seuraavaa täysikuuta samalla kun urosihmissusi vainoaa häntä ulkopuolella. Brigetten mukaan liittyy nuorempi tyttö jolla paljastuu olevan vakavia psyykkisiä ongelmia...
Tämä on mielestäni jotakin noiden kahden yllämainitun elokuvan väliltä ja siksipä onkin kärkikolmikossa. Toki kannattaa ensin katsoa ensimmäinen Ginger Snaps, että tajuaa missä mennään, mutta omasta mielestäni tämä kakkososa on (ihme kyllä) ensimmäistä jollain tavalla parempi. Saattaa tosin johtua vain siitä että loppu on virallisesti karmivin lopetus ikinä! Saisivat tehdä enemmän tällaisia Ginger Snapsin kaltaisia ihmissusielokuvia nykypäivänä.
![]() |
Jack | CC BY NC-ND |
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)